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icash
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只看樓主 倒序閱讀 使用道具 樓主   發表於: 2010-01-16
name: Davis人名
head: sprite\sys\davis_f.bmp大頭照位置
small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置
file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
w: 79--->每一格的寬度
h: 79--->每一格的高度
row: 10 col: 7 那一張圖總共有幾行幾列
row: 10共有幾行
col: 7共有幾列
walking_frame_rate :走路的動作變換的時間(值愈大,則愈慢)
walking_speed :移動速度
walking_speedz :行時斜移動的速度
running_frame_rate :跑步的動作變換的時間
running_speed :跑速度
running_speedz :跑時斜移動的速度
heavy_walking_speed :拿重物的移動速度
heavy_walking_speedz:拿重物時斜移動的速度
heavy_running_speed :拿重物的跑速度
heavy_running_speedz:拿重物時斜跑的速度
jump_height :跳的高度
jump_distance :跳的距離
jump_distancez :跳時斜跳的距離
dash_height :沖跳的高度
dash_distance :沖跳的距離
dash_distancez :沖跳時斜沖跳的距離
rowing_height 受身時向上的高度(負值)
rowing_distance 受身時向後的速度
<BMP_END>
0 ~ 3: standing (站立)
5 ~ 8: walking (行走)
9 ~ 11: running (跑步)
12 ~ 15: heavy_obj_walk (拿重物時走路)
16 ~ 18: heavy_obj_run (拿重物時跑步)
19: heavy_stop_run (拿重物時煞車)
20 ~ 23: normal_weapon_atck (拿輕物時攻擊)
25 ~ 28: normal_weapon_atck (同前,分成兩個動作)
30 ~ 33: jump_weapon_atck (拿輕物時跳攻擊)
35 ~ 37: run_weapon_atck (拿輕物時跑攻擊)
40 ~ 43: dash_weapon_atck (拿輕物時跑跳攻擊)
45 ~ 47: light_weapon_thw (丟出輕物)
50 ~ 51: heavy_weapon_thw (丟出重物)
52 ~ 54: sky_lgt_wp_thw (跳時丟出輕物)
55 ~ 58: weapon_drink (喝可以喝的道具)
60 ~ 62: punch (普通攻擊)
65 ~ 67: punch (同前,分成兩個動作)
70 ~ 75: super_punch (重擊)
80 ~ 81: jump_attack (跳攻擊)
85 ~ 87: run_attack (跑攻擊)
90 ~ 91: dash_attack (跑跳攻擊)
95: dash_defend (跑跳防禦)
100 ~ 101: rowing (向後授身)
103 ~ 107: rowing (回避、滾地)
108 ~ 109: rowing (向前授身)
110: defend (防禦)
111: defend (防禦時被打到)
112 ~ 114: broken_defend (破擋,即檔不住時的動作)
115 ~ 116: picking_light (撿起輕物)
117: picking_heavy (撿起重物)
120 ~ 123: catching (捉住人時的動作)
130 ~ 144: picked_caught (被捉,其中有一些是被捉時被打的動作)
180 ~ 185: falling (向前跌倒)
186 ~ 191: falling (向後跌倒)
200 ~ 202: ice (被冰封)
203 ~ 206: fire (被火燒)
207: tired (累,但不是暈眩)
210 ~ 212: jump (跳躍)
213 ~ 214: dash (跑跳)
215: crouch (爬起)
218: stop_running (煞車)
219: crouch2 (第二個爬起的動作)
220 ~ 221: injured (被打到向後退的動作)
222 ~ 223: injured (被打到向前移的動作)
224 ~ 229: injured (暈眩)
230: lying (躺著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作)
231: lying (趴著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作)
232 ~ 234: throw_lying_man (摔出被捉住的人)
399: dummy (人物模型) ←不可刪除,且為人物frame數的上限
※ 235~398之間的frame就是絕技的動作,是可以任意命名及改變的。
※有些frame的數量因人而異,例如Bandit的punch是60~61 & 65~66,但Davis是
60~63 & 65~68。
state類型!
0=站立(stand)
1=行走(walk)
2=跑步(run)
3=普通拳腳攻擊(punch)
4=跳(jump)
5=突進(dash,即跑+跳)
7=擋(defend)
8=破擋(broken defend)
9=捉人(catching)
10=被捉(picked caught)
11=被攻擊(injured)
12=fall大於60才會被打到
13=可被同盟攻擊,且有冰碎效果
14=倒在地上(lying)可使com不會追你
15=被冰封(ice)
16=暈眩(tired)可被敵人捉住
17=喝(weapon drink)可以喝的物件被消耗
18=燃燒(fire,可攻擊我方同盟)
19=firen的烈火焚身(burn run)
100 =跑跳防禦(此state能讓人物到達地上時跳到frame 94)
301=deep的鬼哭斬(dash sword,此state具有人物上下移動的功能)
400=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的敵人)
401=woody瞬間轉移(teleport,移往最遠的隊友)
500=rudolf轉換成其他角色(transform)
501=rudolf轉換回來(transform_b)
1700=治療自己
9995=變身成LouisEX(transform,任何人都可以)
9996=爆出盔甲(transform,任何人都可以)
9997=訊息(come,move之類,能在任何地方看見)
9998=掉到地面上才會消失
9999=毀壞的武器(broken weapon)
※ <特別說明>18會有冒煙效果,但此state的攻擊會傷及我方。
※ wait: 2 =停頓時間
next: 73 =下一個動作是
dvx: =向前後行多少
dvy: =向天,地行多少
dvz: =向上下行多少
centerx: 是以哪一點作為人物的中央
centery: 是以哪一點作為人物的底部(腳的位置)

hit_a: 按攻擊時,跳到哪一個frame?
hit_d: 按防衛時,跳到哪一個frame?
hit_j: 按跳時,跳到哪一個frame?
hit_Ua: 按D^A時,跳到哪一個frame?
hit_Fj: 按D>J時,跳到哪一個frame?
hit_Da: 按DvA時,跳到哪一個frame?
以此類推...

<特別說明>
1.next:0是不斷重複此動作,hit_?:的0是指沒有設定。
2.next、hit_? :999是指回到隨機動作
3.next、hit_? :1000是消失
4.next:1280=rudolf的隱形
(使用隱身和變化術也會影響到分身)
5.next: -??? 會反向進行第???個frame
6.hit_**:-??? 也會反向轉到第???個frame
※ itr: =身體攻擊動作開始
kind:
0=特殊特技
1=捉住暈眩(state:16)的人
2=撿武器
3=強迫抓人
6=敵人靠近按A時是重擊
7=撿武器不影響動作
8=injury數值變成治療多少hp,動作跳至dvx:?
9=打中敵人自己hp歸0(如John的防護罩)
10=henry魔王之樂章效果
14=阻擋
15=飛起
16=結冰
1???=被你打到會跳到第??個frame(如人質的kind)
x: 40 ,w: 35=攻擊前~後的距離 y: 5 ,h: 45 攻擊上~下的距離
dvx:3 =打中會往後彈後多遠
dvy:-10 =打中會彈多高(負值是向天空,正值是向地面,550則是停在空中)
fall: 70 =倒下的機會
fall0是敵人只動一下
fall30是打兩下敵人就暈
fall40是打一下往後退打第二下就倒地
fall60是打一下暈眩打第二下就倒地
fall70是必定倒地
vrest:15 =同一個frame打到人的中間間隔時間(vrest越小,同一個frame就會打
到越多下)。如Davis的升龍霸,原本vrest只有10,若改的更低,則
會造成如強化網頁的神龍拳的連擊效果。
※注意:vrest值最低只能是4,更低的話打到人會卡住。
arest: (vrest無效)一攻擊到一個人,多久後才能再打一個人
bdefend: 60 =破擋的機會(即打破敵人防禦的機會)
bdefend: 60打一次就破擋;同fall,如值是16則16+16+16+16大於60所以值是16時打敵人4下就破擋。
bdefend: 100則完全擋不住,就算按擋也會讓你直接被打到,連破擋的動作都跳過。且有防禦效果的人物(如Julian.Knight.Louis)也防不住;道具也
會直接被毀掉(不論道具的HP有多少)
injury: 40 =殺傷力(即損害敵人hp多少;玩家的hp是預設值的500)
在injury後面加上以下effect會有特效(僅限於kind:0時有作用)
effect: 0 拳擊
effect: 1 利器攻擊
effect: 2 著火
effect: 3 結冰
effect: 4 穿過敵人(僅能打中type:1.2.3.4.5.6的物件)
effect: 5 (或以上)沒效果,也打不中任何東西
effect: 20 定身火(此effect可以避免state:18的攻擊波及我方)
effect: 21 著火(此effect可以避免state:18的攻擊波及我方)
effect: 22 著火(此effect可以避免state:18的攻擊波及我方)
effect: 30 定身冰
effect可以加上負號(有效果但無聲音)。
若要加大攻擊的z軸範圍,只要在effect或injury的後面加上zwidth: ??即可
(沒有effect就是加在injury的後面,若有effect則加在effect的後面)
itr_end: =身體攻擊動作結束
bdy: =身體(受攻擊的部分)開始
kind: 0 特殊特技
x: 26 w: 35 =受攻擊前~後的距離 y: 12 h: 66=受攻擊上~下的距離
bdy_end:=身體結束
<FRAME_END>= 動作結束
若要消耗mp只要在<FRAME>之後的第一行結尾加上mp: ?? 即可。
※若mp為1000以上則會變成扣hp,如firen的大轟炸是4300,就會扣40點hp及300點的mp
聲音:只要再第一行與第二行之間插入sound: data/???.wav即可
而其他音訊格式則無效(如mp3之類的)只有wav才有效
若要在某個動作加入發出氣功波類型的絕技,只要在frame裡加入以下即可:
opoint:
kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end:
opoint: objectpoint開始
kind: 1=發出氣功波
x:發出的氣功的前後位置
y:發出的氣功的天地位置
action: 招式的第幾個frame
dvx:向前後飛行的速度
dvy:向高低飛行的速度
oid:氣功波的id(請參考data/data.txt)
facing:數量及正反 (如數量是1個,正向→facing: 0;2個,正向→facing:20 ;
1個,反向→facing:1 ; 2個,反向→facing: 21)
前面數字是數量,數量若為1則不須填,但2以上就須填了;後面數字為正反向,偶數是正向,奇數是反向。
opoint_end: objectpoint結束
若frame中有wpoint如下:
wpoint:
kind: ? x: ? y: ? weaponact: ? attacking: ? cover: ? dvx: ? dvy: ?
dvz: ?
wpoint_end:
wpoint:是指此動作若拿著武器時則武器會是哪一個。
x.y:武器的位置座標
weaponact:武器的第幾個frame
attacking:此時武器有否攻擊性(0是無攻擊,1是站著時的攻擊,2是跳時的攻擊
,3是沖時的攻擊,4是沖跳時的攻擊)
cover: 0是你會蓋住武器的圖示 1是武器會蓋住你的圖示
dvx.dvy.dvz:武器會往x.y.z座標移動多少
wpoint_end: weaponpoint結束
bpoint:
x: 43 y: 38
bpoint_end:
bpoint: 流血指令開始
x: y: 嘴角的位置
bpoint_end: 流血指令結束
※hp少於1/3時,嘴角才會流血。
若要抓起敵人,則要在itr中寫入
itr:
kind: ? x: ? y: ? w: ? h: ? vrest: ?
catchingact: ??? ??? caughtact: ??? ???
itr_end:
caughtingact: 指抓住敵人後自己跳到第幾個frame(需重複寫兩次)
caughtact: 指抓住敵人後敵人跳到第幾個frame
或者在cpoint中寫入
cpoint:
kind: ? x: ? y: ? vaction: ? aaction: ? taction: ?
injury: ? hurtable: ? decrease: ? throwvx: ? throwvy: ?
throwvz: ? throwinjury: ?
另外有fronthurtact: ? backhurtact: ? dircontrol: ?
cpoint_end:
cpoint: 抓人指令開始
kind: 抓人狀態,1是抓人,2是被抓的(必須配合,1抓2的,否則抓不起來)
x: x座標,與被抓的x座標配合
y: y座標,與被抓的y座標配合
vaction: 敵人的act
aaction: 按A時自己跳到的act
taction: 按→A時自己跳到的act
injury: 被抓的敵人受傷量(正值是受傷+停格,負值是受傷不停格)
hurtable: 敵人會不會被人打到?(0不會,1會)※但vaction:在133 ~ 144的敵
人不會被打到
decrease: (負值)抓住的時間減少值(總抓住的時間值301/?=抓住的時間)
throwvx: 丟出去的x速度
throwvy: 丟出去的y速度
throwvz: 丟出去的z速度(要按↑↓才會丟斜的)
throwinjury: 被丟者的受傷量
※-842150451不知是什麼…
fronthurtact: (正面被打後的act)
backhurtact: (背面被打後的act)
dircontrol: 控制方向(按著→進入此動作會向右轉,負數則會相反)
cpoint_end: 抓人指令結束
離線tinwaichoi
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只看該作者 1樓  發表於: 2010-01-16
咁都post 唔係呀你  呃post之神嗎??????

離線quinntsui
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icash
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只看該作者 2樓  發表於: 2010-01-16
引用第1樓tinwaichoi於2010-01-16 13:03發表的  :
咁都post [表情] 唔係呀你  呃post之神嗎?????? [表情]


哈, 新人註冊, 我無留意到上高有, post完又delete唔到喎
離線tinwaichoi
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只看該作者 3樓  發表於: 2010-01-16
引用第2樓quinntsui於2010-01-16 13:40發表的  :
哈, 新人註冊, 我無留意到上高有, post完又delete唔到喎

算la,你都開左,咁你加油整多D人la

離線cs12345as
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只看該作者 4樓  發表於: 2010-02-14
thxxxxxxxxxxx
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