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[人物改檔]點整改檔人物??? [複製鏈接]

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離線hinhin0621
 
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icash
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只看樓主 倒序閱讀 使用道具 樓主   發表於: 2008-02-21
點整改檔人物???
請教下我
1222332143243
離線拒絕
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icash
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只看該作者 1樓  發表於: 2008-02-24
你去到一個改人物網,就下載你想要的人物,就將佢的檔覆蓋係你的檔到
如果唔小心會開唔到LF2,;所以要小心
離線guiil
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icash
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只看該作者 2樓  發表於: 2008-02-24
你自己又問要點改人物,唔要下載
轉個頭又叫想自己改人物既人去下載

樓主留言:

我唔係

離線hinhin0621
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426
icash
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只看該作者 3樓  發表於: 2008-03-08
Re:
我其實想問點整改檔人物???
1222332143243
離線日日lfo
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80
icash
391
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只看該作者 4樓  發表於: 2008-11-02
----------------------人物--------------------
◎基本介紹◎

<bmp_begin>
name: 人名
head: sprite\sys\【大頭照 】
small: sprite\sys\【全身照】
file(0-69): sprite\sys\【動作圖片-1】 w: 【每一格的寬度】 h: 【每一格的高度】 row: 【那一張圖總共有幾列】 col: 7 【那一張圖總共有幾行】
file(70-139): sprite\sys\【動作圖片-2】 w: 【每一格的寬度】 h: 【每一格的高度】 row: 10【那一張圖總共有幾列】 col: 【那一張圖總共有幾行】
file(140-209): sprite\sys\【動作圖片-3】 w: 【每一格的寬度】 h: 【每一格的高度】 row: 10【那一張圖總共有幾列】 col: 【那一張圖總共有幾行】
walking_frame_rate 走路的動作變換的時間(值愈大,則愈慢)
walking_speed 移動速度
walking_speedz 行時斜移動的速度
running_frame_rate 跑步的動作變換的時間
running_speed 跑速度
running_speedz 跑時斜移動的速度
heavy_walking_speed 拿重物的移動速度
heavy_walking_speedz拿重物時斜移動的速度
heavy_running_speed 拿重物的跑速度
heavy_running_speedz拿重物時斜跑的速度
jump_height 跳的高度
jump_distance 跳的距離
jump_distancez 跳時斜跳的距離
dash_height 衝跳的高度
dash_distance 衝跳的距離
dash_distancez 衝跳時斜衝跳的距離
rowing_height 受身時向上的高度(負值)
rowing_distance 受身時向後的速度
<bmp_end>

<特別發現>
強化版是如何鎖碼的?僅是在人名之前加上中文字而已。寫入中文字
會導致編輯器讀不到檔案(並非所有的字都會),因此就像鎖碼一樣。鎖碼的話會
造成自己也無法改,除非你有另存未鎖碼的,不然以後你也不能再修改了。
破解方法:先將其中一張圖移開,再開啟LF2並開始遊戲,讀取時電腦讀不到圖就會發生問題,然後再去
看data資料夾中的temporary.txt,它顯示出的就是這個錯誤的dat檔的內容。

◎人物act(即frame)的分布◎

0 ~ 3: standing (站立)
5 ~ 8: walking (行走)
9 ~ 11: running (跑步)
12 ~ 15: heavy_obj_walk (拿重物時走路)
16 ~ 18: heavy_obj_run (拿重物時跑步)
19: heavy_stop_run (拿重物時煞車)
20 ~ 23: normal_weapon_atck (拿輕物時攻擊)
25 ~ 28: normal_weapon_atck (同前,分成兩個動作)
30 ~ 33: jump_weapon_atck (拿輕物時跳攻擊)
35 ~ 37: run_weapon_atck (拿輕物時跑攻擊)
40 ~ 43: dash_weapon_atck (拿輕物時跑跳攻擊)
45 ~ 47: light_weapon_thw (丟出輕物)
50 ~ 51: heavy_weapon_thw (丟出重物)
52 ~ 54: sky_lgt_wp_thw (跳時丟出輕物)
55 ~ 58: weapon_drink (喝可以喝的道具)
60 ~ 62: punch (普通攻擊)
65 ~ 67: punch (同前,分成兩個動作)
70 ~ 75: super_punch (重擊)
80 ~ 81: jump_attack (跳攻擊)
85 ~ 87: run_attack (跑攻擊)
90 ~ 91: dash_attack (跑跳攻擊)
95: dash_defend (跑跳防禦)
100 ~ 101: rowing (向後授身)
103 ~ 107: rowing (迴避、滾地)
108 ~ 109: rowing (向前授身)
110: defend (防禦)
111: defend (防禦時被打到)
112 ~ 114: broken_defend (破擋,即檔不住時的動作)
115 ~ 116: picking_light (撿起輕物)
117: picking_heavy (撿起重物)
120 ~ 123: catching (捉住人時的動作)
130 ~ 144: picked_caught (被捉,其中有一些是被捉時被打的動作)
180 ~ 185: falling (向前跌倒)
186 ~ 191: falling (向後跌倒)
200 ~ 202: ice (被冰封)
203 ~ 206: fire (被火燒)
207: tired (累,但不是暈眩)
210 ~ 212: jump (跳躍)
213 ~ 214: dash (跑跳)
215: crouch (爬起)
218: stop_running (煞車)
219: crouch2 (第二個爬起的動作)
220 ~ 221: injured (被打到向後退的動作)
222 ~ 223: injured (被打到向前移的動作)
224 ~ 229: injured (暈眩)
230: lying (躺著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作)
231: lying (趴著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作)
232 ~ 234: throw_lying_man (摔出被捉住的人)

註:234之後的frame就是絕技的動作,是可以任意命名及改變的。
註:有些frame的數量因人而異,例如Bandit的punch是60~61 & 65~66,但Davis是
60~63 & 65~68。

◎frame解說◎

<frame>=動作開始

0  standing
號碼、名

pic
圖檔位置,從0開始計算

state:
0=站立(stand)
1=行走(walk)
2=跑步(run)
3=普通拳腳攻擊(punch)
4=跳(jump)
5=突進(dash,即跑+跳)
7=擋(defend)
8=破擋(broken defend)
9=捉人(catching)
10=被捉(picked caught)
11=被攻擊(injured)
12=fall大於60才會被打到
13=可被同盟攻擊
14=倒在地上(lying)可使com不會追你
15=被冰封(ice)
16=暈眩(tired)可被敵人捉住
17=喝(weapon drink)可以喝的物件被消耗
18=燃燒(fire,可攻擊我方同盟)
19=firen的烈火焚身(burn run)
100=著地後跳到<frame> 94
301=deep的鬼哭斬(dash sword,此state具有人物上下移動的功能)
400=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的敵人)
401=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的隊友)
500=rudolf轉換成其他角色(transform)
501=rudolf轉換回來(transform_b)
1700=治療自己
9995=louis變身成louisEX且會爆出盔甲(transform)
9996=爆出盔甲
9997=訊息(come,move之類,能在任何地方看見)
9998=訊息刪除
9999=毀壞的武器(broken weapon)

註:18會有冒煙效果,但此state的攻擊會傷及我方,全體攻擊請不要寫state: 18。

wait
停頓時間

next
下一個動作

dvx
向前後行多少(負值反向;正值正向)
dvy
向天,地行多少(負值向天;正值向地)
dvz
向上下行多少(負值向上;正值向下)

註:數值550代表不能移動

centerx
決定圖像在影子的哪個位置,在水平線以哪一點作為人物的中央
centery
決定圖像在影子的哪個位置,在蹤軸以哪一點作為人物的底部,即腳的位置

hit_a: 按攻擊時,跳到哪一個frame
hit_d: 按防衛時,跳到哪一個frame
hit_j: 按跳躍時,跳到哪一個frame
hit_Ua: 按D^A時,跳到哪一個frame
hit_Da: 按DvA時,跳到哪一個frame
hit_Fa: 按D>A時,跳到哪一個frame
hit_Uj: 按D^J時,跳到哪一個frame
hit_Dj: 按DvJ時,跳到哪一個frame
hit_Fj: 按D>J時,跳到哪一個frame
hit_ja: 按DJA時,跳到哪一個frame

註:
next:0
不斷重複此動作,hit_?:的0是指沒有設定。

next、hit_? :999
回到隨機狀態

next、hit_? :1000
消失

next:1280
隱形
(使用隱身和變化術也會影響到分身)

next: -xxx
反向進行第xxx個frame

<特別發現>
next:1200~1299是隱形

<frame_end> = 動作結束

若要消耗mp只要在<frame>之後的第一行結尾加上mp: ?? 即可;不消耗mp則刪除mp: ??或改成mp: 0。
註:若mp為1000以上則會變成扣hp,如firen的大轟炸是4300,就會扣40點hp及300
點的mp

聲音:在pic下面加入sound: data/???.wav

◎itr解說◎

itr=身體攻擊動作開始

kind:
0=特殊特技
1=捉住暈眩(state:16)的人
2=撿武器
3=強迫抓人
6=敵人靠近按A時是重擊
7=撿武器不影響動作
8=injury數值變成治療多少hp,動作跳至dvx:#
9=打中敵人自己hp歸0,如John的防護罩
10=魔王之樂章效果
14=阻擋
15=飛起
16=結冰
10xx=被你打到會跳到第xx個frame(如人質的kind)

x:
後攻擊範圍
y:
上攻擊範圍
w:
前攻擊範圍
h:
下攻擊範圍

dvx
打中會往後彈後多遠(負值向後,正值向前)
dvy
打中會彈多高(負值向天,正值向地)

fall=倒下的機會
fall: 0敵人只動一下
fall: 30打兩下敵人就暈
fall: 40打一下往後退打第二下就倒地
fall: 60打一下暈眩打第二下就倒地
fall: 70必定倒地

vrest=時間攻擊密度,同一個frame打到人相隔的時間,vrest越小,同一個frame就會打
到越多下。
如Davis的昇龍霸,原本vrest只有10,若改的更低,則
會造成如強化版的神龍拳連擊效果。
註:vrest值最低只能是4,更低的話打到人會卡住。
註:vrest同時決定下一個攻擊動作的攻擊密度。

arest(vrest無效)物件攻擊密度,攻擊到一個人,多久後才能再打一個人

bdefend=破擋的機會(即打破敵人防禦的機會)
bdefend: 60打一次就破擋;同fall,如值是16則16+16+16+16大於60所以值是16
時打敵人4下就破擋。
bdefend: 100則完全擋不住,就算按擋也會讓你直接被打到,連破擋的動作都跳
過。且有防禦效果的人物(如Julian.Knight.Louis)也防不住;重型道具的HP有多少也
會直接被毀掉。

injury
攻擊力,玩家的hp是預設值的500
註:injury是負值會變成加HP,配合state: 18能治療隊友,效果可以比治療自己/他人更佳。

在injury後面加上以下effect會有特效,僅限於kind:0時有作用
effect: 0 拳擊
effect: 1 利器攻擊
effect: 2 著火
effect: 3 結冰  
effect: 4 穿過敵人(僅能打中波或武器)
effect: 5 或以上 (沒效果, 打中人都不會出聲)
effect: 20 定身火
effect: 30 定身冰
effect: 21~23 使state: 18傷不到隊友

若要加大攻擊的z軸範圍,只要在effect或injury的後面加上zwidth即可,沒有effect就是加在injury的後面,若有effect則加在effect的後面

itr_end: =身體攻擊動作結束

<特別說明>大範圍攻擊
itr:
kind: 0 x: -x y: -x w: x h: x dvx: ? dvy: ? fall: ? vrest: ?
bdefend: ? injury: ? zwidth: x effect: ?
itr_end:

x數值越高則範圍越大,?數值是看自己高興填寫的。

<特別說明>雙向攻擊
1.
itr:
kind: 0 x: -x y: -x w: x h: x dvx: ? fall: ? vrest: ?
bdefend: ? injury: ?  
itr_end:

2.
itr:
kind: 0 x: -x y: -x w: x h: x dvx: ? fall: ? vrest: ?
bdefend: ? injury: ?  
itr_end:

編寫模式可跟據大範圍攻擊的編寫模式。
首個itr可自由填寫;若要配合第二個itr使出兩邊出同一招,但效果不同的雙向攻擊,w、h相同與否也可,但w在第二個itr一定要相同,第二個itr的x也要比首個itr小,否則攻擊失效

◎bdy解說◎

bdy: =身體受攻擊開始

kind: 0 特殊特技

x:
後受攻擊範圍
y:
上受攻擊範圍
w:
前受攻擊範圍
h:
下受攻擊範圍

bdy_end: =身體結束

◎opoint解說◎

在某個動作加入氣功波類絕技,只要在frame裏加入以下opoint
opoint:
kind: ? x: x y: x action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end:

opoint: object point物件指令開始

kind: 1=發出氣功波

x
發出的氣功的前後位置
y
發出的氣功的天地位置

action招式的第幾個frame

dvx
向前後飛行的速度
dvy
向天地飛行的速度

oid氣功波的id(請參考data/data.txt)

facing: x?數量及方向
x是數量,數量為1則不須填,但2以上就須填了;?為方向,
0是正向,1是反向,2~9皆代表必定向右出招。

opoint_end: objectpoint物件指令結束

◎wpoint解說◎

若frame中有wpoint如下:

wpoint:
kind: ? x: x y: x weaponact: ? attacking: ? cover: ? dvx: ? dvy: ?
dvz: ?
wpoint_end:

wpoint: weapon point武器指令開始

x:
y:
武器的位置座標

weaponact:武器的第幾個frame

attacking:此時武器有否攻擊性,0無攻擊,1站著時攻擊,2跳時攻擊
,3衝時攻擊,4衝跳時攻擊

cover: 0是你蓋住武器的圖像 1是武器蓋住你的圖像

dvx.dvy.dvz:武器會往x.y.z軸移動多少

wpoint_end: weapon point武器指令結束

◎bpoint解說◎

bpoint: blood point流血指令開始

x: y: =血漬在嘴角的位置

bpoint_end: blood point流血指令結束

註:hp少於1/5時,嘴角才會流血。

◎抓人◎

若要抓起敵人,則要在itr中寫入
itr:
kind: x x: x y: x w: x h: x vrest: ?
catchingact: ??? ??? caughtact: ??? ???
itr_end:

caughtingact
抓住敵人後自己的frame,需重複寫兩次
caughtact
抓住敵人後敵人的frame,需重複寫兩次,如寫1000敵人會消失

或在cpoint中寫入

cpoint:
kind: x x: x y: x vaction: ? action: ? taction: ?
injury: ? hurtable: ? decrease: ? throwvx: ? throwvy: ? throwvz: ?
throwinjury: ?
另外有fronthurtact: ? backhurtact: ? dircontrol: ?
cpoint_end:

cpoint: catch point抓人指令開始
kind: 抓人狀態,1是抓人,2是被抓的(必須配合,1抓2的,否則抓不起來)
x: x座標,與被抓的x座標配合
y: y座標,與被抓的y座標配合
vaction: 敵人的frame
aaction: 按A時自己的frame
taction: 按→A時自己的frame
injury: 被抓的敵人受傷量,正值是受傷+停格,負值是受傷不停格
hurtable: 敵人會否被人打到(0不會,1會)
※註:vaction:在133 ~ 144的敵人不會被打到
decrease: (負值)抓住的時間減少值(總抓住的時間值301/#=抓住的時間)
throwvx: 丟出去的x軸
throwvy: 丟出去的y軸
throwvz: 丟出去的z軸(要按↑↓才會丟斜的)
throwinjury: 被丟者的受傷量
※-842150451不知是什麼…
fronthurtact: 正面被打後的frame
backhurtact: 背面被打後的frame
dircontrol: 控制方向,按著→進入此動作會向右轉,負數則會相反
cpoint_end: catch point抓人指令結束

throwvx完全說明
註:throwvx: 不能為0,否則自己會消失。-1是變成被抓者的樣子如Rudolf,之後可按DJA變回來,若想再變回去則只能用state: 501
可惜的是會無法使用按DJA會使出的招式(會變回來)

◎變身◎

在state的地方寫成8???(???是要寫入人物的id)
並且在要變成的那個人的圖檔位置做以下的改變:

角色有一個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有兩個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有三個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(350-419): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有四個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有五個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(560-629): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(630-699): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(700-769): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

以此類推......

註:若需作此改變,則不管你的bmp檔有幾個圖你都要寫成70張圖的設定值。
如:Bat_2.bmp這個圖檔僅有二張圖,但設定值必須改成file(280-349)、row:10、
col:7這樣,否則會沒有顯示圖檔。

------------發射出去的招式介紹--------------

◎基本解說◎

<bmp_begin>
file(0-23): sprite\sys\dennis_chase.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 3
weapon_hit_sound: data\020.wav
weapon_drop_sound: data\020.wav
weapon_broken_sound: data\020.wav
<bmp_end>

file:圖檔所在,同上面所介紹的

weapon_hit_sound: 打中人的聲音
weapon_drop_sound: 撞到地上的聲音
weapon_broken_sound: 毀壞聲音

<frame> 0 flying
pic: 0 state: ? wait: ? next: ? dvx: ? dvy: 0 dvz: 0 centerx: ?
centery: ? hit_a: ? hit_d: ? hit_j: ?
itr:
kind: ? x: x y: x w: x h: x dvx: ? fall: ? vrest: ? bdefend: ?
injury: ?
itr_end:
bdy:
kind: ? x: x y: x w: x h: x
bdy_end:
<frame_end>

◎設定解說◎

此處hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0是指特殊設定

一般而言,
hit_a: 時間減少量,(時間總值500/hit_a=持續時間),數值越低減少越慢
hit_d: 當時間總值扣完時動作跳到此
hit_j: z方向移動速度,50為中間,49以下是上移的速度,51以上是下移的速度
hit_Fa: 追縱的程度,說明如下:
1= 追敵人的center,因為敵人站在地面,所以會下飄
2= 水平追敵
3= 加速法追敵,追縱力較差
4= 天使之祝福,別的dat檔用了無效
5= 天使之祝福的開始,會追我方的人物很久
6= 惡魔之審判的開始,視敵人數目而增加,基本上是一個
7= 惡魔之審判,殃殞天降,可以做出打到地面的追蹤波
8= 吸血蝙蝠的開始,視敵人數目而增加,基本數值是三個,別的dat檔用了無效
9= 殃殞天降的開始,視敵人數目而增加,基本數值是四個
10= 加速,從慢變快
11= 極地火山
12= 吸血蝙蝠
13= 連環重炮的開始
14= 連環重炮

註:當hit_a的時間到後,hit_Fa就會失去效用。
註:dvz: 550代表此物品不能上下移動。

氣功波state

15: 配合沒有bdy則永遠打不消
18: 冒煙

3000="波"的飛行(ball-flying,波是指氣功波),打到人和自己的武器會跳到
act10,打到別人的武器跳到act20
3001="波"打中敵時的爆破(hiting),打到人和自己的武器不消失,正面打到別
人的武器act20
3002=波被取消,即被其他東西打中阻擋而爆破(hit),打到人和自已的武器不消
失,打到別人type1的武器act20
3003=波的反彈及爆破(rebounding),打到人和type2的武器不消失,打到別人的
武器act20
3004=波消失(disappear),打到人和type2.4.6的武器不消失,打到type1的武器
act20
3005="拳氣"的飛行(henry wind-flying),打到東西不消失,打到state3005的
act20,無法上下移動,沒有影子
3006=屬穿心攻擊的波(flying),打到東西不消失,打到state3005.3006的act20

◎氣功act分布◎
10: hitting (打中敵人)
20: hit (氣功波本身被打中)
30: rebounding (被反彈)
40: disappearing (消失)
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