ken736 |
2007-04-15 17:00 |
stage區
闖關,故名思意就是給人破關用的,如果改檔改得不錯,還可以加入故事等劇情喔
<stage> id:
<phase> bound:
id: hp: act: x: y: ratio: reserve: <soldier> <boss> times: join: join_reserve:
... <phase_end>
... <stage_end>
<end> 功能未知
<stage> ~ <stage_end> 一小關,比如說1-1就是一關,1-2也是一關 據說打到4-10會跳到神奇的第六關
id: 關卡 0 是1-1 1 是1-2 2 是1-3 十位數是大關 11 是2-2 45 就是5-6了…依此類推
<phase> ~ <phase_end> 一小關裡的一小階段,當殺完敵人才能到下一階段 ( 放置超過10個phase會出問題 )
bound: 一小階段的場地寬度,每殺完敵人bound加大會有向前推進(闖關)的感覺 ( 超過地圖的width會造成無法進入下一關 ) ( bound與前一個相同會造成無法進入下一關 )
id: 物件的id碼(可至data.txt查得) 1000 是隨機出現id 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11的角色 3000 是隨機出現id 30, 31的角色 ( 一個phase中放置超過20個id會有小問題 )
hp: 血量 比如說bandit血設為50就比較容易打死,魔王血設2500就要打很久 難度easy,闖關敵人血量 × 75% 難度crazy,闖關敵人血量 × 150%
act: 一開始的動作( 只有對type 0,5有效 ) 一般人物的開始動作預設為running(5) (*原版主要是為了用在crimianl上的)
x: 一開始的位置,通常會有往右400的隨機位置 預設的話位置可能是x: -300或比bound多300的位置
y: 一開始的高度,這要看物件的type type為1,2,3,4,6會從高空300的地方出現,無法由y:改變位置 type為0,5會在地面出現,可以由y:改變位置
ratio: 敵人的比率,可以用小數 敵人出現的數量=玩家數量 × ratio 敵人總共出現的數量=玩家數量 × ratio × times ( 放置一個id,場上能同時出現的上限是40個 )
reserve: 復活次數 ( 只能用在人質criminal,用在敵人身上的話可能會跳出遊戲 )
<soldier> 士兵(無值) 當設為<boss>的角色沒被打死,則士兵被殺後還會再出現 註:預設次數為50次 若同時設下times: 則boss被殺完時,設為soldier的敵人就不會再出現 times同時也會限制soldier出現的次數
<boss> 魔王(無值) 功能如上所述
times: 出現次數 被殺掉之後還會再出現,直到times用完
join: 加入我方後的血量 敵人被殺掉後會加入我方
join_reserve: 加入我方後的復活次數 |
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