引用第4樓kit9602於2010-10-21 21:32發表的 :
為何我刪除所有bdy後,氣功波仍會爆破?
------------氣功波型(即發射出去的)絕技介紹--------------
◎基本解說◎
<bmp_begin>
file(0-23): sprite\sys\dennis_chase.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 3
weapon_hit_sound: data\020.wav
weapon_drop_sound: data\020.wav
weapon_broken_sound: data\020.wav
<bmp_end>
file:圖檔所在,同上面所介紹的
weapon_hit_sound: 打中人的聲音
weapon_drop_sound: 撞到地上的聲音
weapon_broken_sound: 毀壞聲音
<frame> 0 flying
pic: 0 state: 3000 wait: 2 next: 40 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 45
centery: 38 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 28 y: 30 w: 27 h: 26 dvx: 18 fall: 70 vrest: 15 bdefend: 60
injury: 65
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 30 w: 27 h: 26
bdy_end:
<frame_end>
◎設定解說◎
此時的 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0是指特殊設定
一般而言,
hit_a: 時間減少量,(時間總值500/hit_a=持續時間),數值越低減少越慢
hit_d: 當時間總值扣完時動作跳到此
hit_j: z方向移動速度,50為中間,49以下是上移的速度,51以上是下移的速度
hit_Fa: 追縱的程度,說明如下:
1= 追敵人的center(因為敵人站在地面,所以會下飄)
2= 水平追敵
3= 加速法追敵(追縱力較差)
4= 天使之祝福(別的dat檔用了無效)
5= 天使之祝福的開始(會追我方的人物很久)
6= 惡魔之審判的開始(視敵人數目而增加,基本上是一個)
7= 惡魔之審判,殃殞天降(可以做出打到地面的追蹤波)
8= 吸血蝙蝠的開始(視敵人數目而增加,基本數值是三個,別的dat檔用了無效)
9= 殃殞天降的開始(視敵人數目而增加,基本數值是四個)
10= 加速(從慢變快)
11= 極地火山
12= 吸血蝙蝠
13= 連環重炮的開始
14= 連環重炮
※當hit_a的時間到後,hit_Fa就會失去效用。
※追蹤功能類型的氣功波dvx必須是0。
氣功波state使用
15: 若配合沒有bdy則永遠不會被打消
18: 冒煙
3000="波"的飛行(ball-flying,波是指氣功波),打到人和自己的武器會跳到
act10,打到別人的武器跳到act20
3001="波"打中敵時的爆破(hiting),打到人和自己的武器不消失,正面打到別
人的武器act20
3002=波被取消,即被其他東西打中阻擋而爆破(hit),打到人和自已的武器不消
失,打到別人type1的武器act20
3003=波的反彈及爆破(rebounding),打到人和type2的武器不消失,打到別人的
武器act20
3004=波消失(disappear),打到人和type2.4.6的武器不消失,打到type1的武器
act20
3005="拳氣"的飛行(henry wind-flying),打到東西不消失,打到state3005的
act20,無法上下移動,沒有影子
3006=屬穿心攻擊的波(flying),打到東西不消失,打到state3005.3006的act20
◎氣功act分布◎
10: hitting (打中敵人)
20: hit (氣功波本身被打中)
30: rebounding (被反彈)
40: disappearing (消失)