stage區
闖關,故名思意就是給人破關用的,如果改檔改得不錯,還可以加入故事等劇情喔
<stage>
id:
<phase>
bound:
id:
hp:
act:
x:
y:
ratio:
reserve:
<soldier>
<boss>
times:
join:
join_reserve:
...
<phase_end>
...
<stage_end>
<end>
功能未知
<stage> ~ <stage_end>
一小關,比如說1-1就是一關,1-2也是一關
據說打到4-10會跳到神奇的第六關
id:
關卡
0 是1-1
1 是1-2
2 是1-3
十位數是大關
11 是2-2
45 就是5-6了…依此類推
<phase> ~ <phase_end>
一小關裡的一小階段,當殺完敵人才能到下一階段
( 放置超過10個phase會出問題 )
bound:
一小階段的場地寬度,每殺完敵人bound加大會有向前推進(闖關)的感覺
( 超過地圖的width會造成無法進入下一關 )
( bound與前一個相同會造成無法進入下一關 )
id:
物件的id碼(可至data.txt查得)
1000 是隨機出現id 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11的角色
3000 是隨機出現id 30, 31的角色
( 一個phase中放置超過20個id會有小問題 )
hp:
血量
比如說bandit血設為50就比較容易打死,魔王血設2500就要打很久
難度easy,闖關敵人血量 × 75%
難度crazy,闖關敵人血量 × 150%
act:
一開始的動作( 只有對type 0,5有效 )
一般人物的開始動作預設為running(5)
(*原版主要是為了用在crimianl上的)
x:
一開始的位置,通常會有往右400的隨機位置
預設的話位置可能是x: -300或比bound多300的位置
y:
一開始的高度,這要看物件的type
type為1,2,3,4,6會從高空300的地方出現,無法由y:改變位置
type為0,5會在地面出現,可以由y:改變位置
ratio:
敵人的比率,可以用小數
敵人出現的數量=玩家數量 × ratio
敵人總共出現的數量=玩家數量 × ratio × times
( 放置一個id,場上能同時出現的上限是40個 )
reserve:
復活次數
( 只能用在人質criminal,用在敵人身上的話可能會跳出遊戲 )
<soldier>
士兵(無值)
當設為<boss>的角色沒被打死,則士兵被殺後還會再出現
註:預設次數為50次
若同時設下times:
則boss被殺完時,設為soldier的敵人就不會再出現
times同時也會限制soldier出現的次數
<boss>
魔王(無值)
功能如上所述
times:
出現次數
被殺掉之後還會再出現,直到times用完
join:
加入我方後的血量
敵人被殺掉後會加入我方
join_reserve:
加入我方後的復活次數