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離線沈雲
 
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icash
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只看樓主 倒序閱讀 使用道具 樓主   發表於: 2006-05-08
改檔天地
— 本帖被 風神野郎 執行鎖定操作(2007-08-19) —
Firen的超級裝備

先把henry_arrow2.dat複製,把firen_ball.dat後面加-,再把複製品改成firen_ball.dat。複製

henry_wind.dat,把firen_flame.dat後面加-,再把複製品改成Firen_flame.dat。現在你可試試火焰發射、

烈火焚身和豪火球了!

缺少了烈火焚身時的火種

大轟炸失效

 

Rudolf擲冰劍絕技

把weapon7.dat和rudolf_weapon.dat名字交換,試試攻擊敵人吧!

 

'Rudolf'之變態冷凍波!!

首先,開啟'data'資料夾,跟住,複製'freeze_ball'這個檔案,然後,把 'rudolf_weapon'命名為'rudolf_weapon-',

再把剛剛製出來的 'freeze_ball'命名為'rudolf_weapon-',完成!!你現在可以試一試'普通飛鏢'和'五連鏢'!

缺點:不可正面攻擊,只可作背面攻擊!!

 

'Firen'之變態冰霜拳!!

首先,開啟'data'資料,跟住,複製'freeze_column'這個檔案,然後,把'firen_flame'命名為'firen_flame-',再把剛

剛複製出來的'freeze_column'命名為'firen_flame',完成!!你現在可以試一試'烈火焚身'和'豪火球'了!!

缺點:'大轟炸'失效!!

 

'Firen'之連射火焰彈!!

首先,開啟'data'資料,跟住,複製'firen_ball'這個檔案,然後,把'firen_flame'命名為'firen_flame-',再把剛剛複

製出來的'firen_ball'命名為'firen_flame',完成!!你現在可以試一試'豪火球'了!!

缺點:不見了用'烈火焚身'時的火種及'大轟炸'失效!!



'Firen'之連射氣旋斬

首先,開啟'data'資料,跟住,複製'john_biscuit.dat'這個檔案,然後,把'firen_flame'命名為'firen_flame-',

再把剛剛複製出來的'john_biscuit.dat'命名為'firen_flame',完成!!你現在可以試一試'豪火球'了!!

缺點:不見了用'烈火焚身'時的火種及'大轟炸'失效!!

 

'Firen'之連射追蹤波 

首先,開啟'data'資料,跟住,複製'dennis_chase.dat'這個檔案,然後,把'firen_flame'命名為'firen_flame-',

再把剛剛複製出來的'dennis_chase.dat'命名為'firen_flame',完成!!你現在可以試一試'豪火球'了!!

缺點:不見了用'烈火焚身'時的火種及'大轟炸'失效!!

 

'Firen'之回力標追蹤殺人

首先,開啟'data'資料,跟住,複製'weapon9.dat'這個檔案,然後,把'firen_flame'命名為'firen_flame-',

再把剛剛複製出來的'weapon9.dat'命名為'firen_flame',完成!!你現在可以試一試'烈火焚身!

缺點:有時會令到回力標停留於半空

豪火球噴出的回力標停留於半空

大轟炸'失效!!

 

初級︰移動及命名DAT檔案

如果你想直接改某招式,可直接移動檔案,就如修改飛標為防護壁︰

1.     複製防護壁的DAT檔案(john_ball)

2.     刪除原本忍者的飛標的DAT檔案

3.     把複製的防護壁的DAT檔案改名為rudolf_weapon

效果. 會使忍者放飛標會放防護壁(包括五連標)。

想再知更多,看下面進階的資料。

中級︰知每個人及物件的ID

1.人物編號

id: 0 type: 0     file: data\template.dat

id: 52 type: 0     file: data\julian.dat

id: 51 type: 0     file: data\firzen.dat

id: 50 type: 0     file: data\louisEX.dat

id: 38 type: 0       file: data\bat.dat

id: 39 type: 0     file: data\justin.dat

id: 37 type: 0     file: data\knight.dat

id: 36 type: 0       file: data\jan.dat

id: 35 type: 0     file: data\monk.dat

id: 34 type: 0     file: data\sorcerer.dat

id: 33 type: 0       file: data\jack.dat

id: 32 type: 0       file: data\mark.dat

id: 31 type: 0     file: data\hunter.dat

id: 30 type: 0     file: data\bandit.dat

id: 1 type: 0       file: data\deep.dat

id: 2 type: 0       file: data\john.dat

id: 4 type: 0       file: data\henry.dat

id: 5 type: 0       file: data\rudolf.dat

id: 6 type: 0       file: data\louis.dat

id: 7 type: 0       file: data\firen.dat

id: 8 type: 0       file: data\freeze.dat

id: 9 type: 0       file: data\dennis.dat

id: 10 type: 0       file: data\woody.dat

id: 11 type: 0       file: data\davis.dat

2.物件編號

id: 100 type: 1 file: data\weapon0.dat   (木棍棒)

id: 101 type: 1 file: data\weapon2.dat     (鋤刀)

id: 120 type: 1 file: data\weapon4.dat   (刀子)

id: 121 type: 4 file: data\weapon5.dat   (棒球)

id: 122 type: 6 file: data\weapon6.dat   (牛奶)

id: 150 type: 2 file: data\weapon1.dat     (石頭)

id: 151 type: 2 file: data\weapon3.dat     (木箱)

id: 123 type: 6 file: data\weapon8.dat   (啤酒)

id: 124 type: 1 file: data\weapon9.dat     (回力標)

id: 217 type: 2 file: data\weapon10.dat (Louis盔甲1)

id: 218 type: 2 file: data\weapon11.dat (Louis盔甲2)

id: 300 type: 5 file: data\criminal.dat     (人質)

3.招式編號

id: 200 type: 3     file: data\john_ball.dat (防護壁)

id: 201 type: 1   file: data\henry_arrow1.dat (一般箭)

id: 202 type: 1   file: data\rudolf_weapon.dat (飛標)

id: 203 type: 3     file: data\deep_ball.dat (破空斬)

id: 204 type: 3     file: data\henry_wind.dat (降龍掌)

id: 205 type: 3     file: data\dennis_ball.dat (dennis氣功波)

id: 206 type: 3     file: data\woody_ball.dat (woody氣功波)

id: 207 type: 3     file: data\davis_ball.dat (davis氣功波)

id: 208 type: 3   file: data\henry_arrow2.dat (穿空矢)

id: 209 type: 3     file: data\freeze_ball.dat (冷凍波)

id: 210 type: 3     file: data\firen_ball.dat (火焰彈)

id: 211 type: 3     file: data\firen_flame.dat (地板火焰)

id: 212 type: 3   file: data\freeze_column.dat (插冰)

id: 213 type: 1 file: data\weapon7.dat #ice_sword (冰劍)

id: 214 type: 3   file: data\john_biscuit.dat (氣旋斬)

id: 215 type: 3   file: data\dennis_chase.dat (dennis追蹤波)

id: 216 type: 3     file: data\jack_ball.dat (jack氣功波)

id: 219 type: 3   file: data\jan_chaseh.dat (天使祝福)

id: 220 type: 3     file: data\jan_chase.dat (惡魔審判)

id: 221 type: 3   file: data\firzen_chasef.dat (追蹤火焰彈)

id: 222 type: 3   file: data\firzen_chasei.dat (追蹤冷凍波)

id: 223 type: 3     file: data\firzen_ball.dat (鹽光彈)

id: 224 type: 3     file: data\bat_ball.dat (紅眼擊光)

id: 225 type: 3     file: data\bat_chase.dat (蝙蝠)

id: 226 type: 3     file: data\justin_ball.dat (justin氣功波)

id: 228 type: 3     file: data\julian_ball.dat (連環重炮)

id: 229 type: 3   file: data\julian_ball2.dat (超級大炮)

4.其他

id: 998 type: 5 file: data\etc.dat (玩家指令)

id: 999 type: 5 file: data\broken_weapon.dat (破裂的物件)

5.場地

id: 4   file: bg\sys\hkc\bg.dat

id: 2   file: bg\sys\lf\bg.dat

id: 3   file: bg\sys\sp\bg.dat

id: 5   file: bg\sys\gw\bg.dat

id: 6   file: bg\sys\qi\bg.dat

id: 7   file: bg\sys\ft\bg.dat

id: 1   file: bg\sys\cuhk\bg.dat

id: 0   file: bg\sys\thv\bg.dat

id: 10   file: bg\template\1\bg.dat

id: 11   file: bg\template\2\bg.dat

id: 12   file: bg\template\3\bg.dat

高級改檔(程式碼)

請先到下載區下載改Data的工具,安裝後再將小朋友目錄底下的*.dat開起來
就可以開始享受修改的樂趣了。

Chapter 1 -- 人物的基本屬性

<bmp_begin>
name: Davis人名
head: sprite\sys\davis_f.bmp大頭照位置
small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置
file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
w: 79--->每一格的寬度
h: 79--->每一格的高度
row: 10 col: 7 那一張圖總共有幾行幾列
row: 10共有幾行
col: 7共有幾列
rowing_height :滾速度
walking_frame :走速度
running_frame_rate :跑速度
walking_speed :移動速度
walking_speedz :行時向上下移動的速度
running_speed :跑速度
running_speedz :跑時向上下移動的速度
heavy_walking_speed :拿重物的移動速度
heavy_walking_speedz:拿重物時向上下移動的速度
heavy_running_speed :拿重物的跑速度
heavy_running_speedz:拿重物時向上下跑的速度
jump_height :跳的高度
jump_distance :跳的距離
jump_distancez :跳時向上下跳的距離
dash_height :衝跳的高度
dash_distance :衝跳的距離
dash_distancez :衝跳時向上下衝跳的距離
rowing_distance :滾的距離
<bmp_end>

註:x-zxis = 橫向座標軸,y-axis = 縱向座標軸,z-axis = 垂直座標軸,row是橫的,col是直的。
若想改攻擊力
把injury 更改即可
Chapter 2 -- 人物的招式

找davis的72號作列子
<frame> 72 super_punch
pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0
hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66
bdy_end:
<frame_end>

<frame>=動作開始
72 super_punch=號碼和名
pic: 8 =圖
state:
3=狀況
0=站
7=防範
1700=+hp
行=1
走=2
18=火
15,13=冰
1280=隱形
wait: 2 =停頓時間
next: 73 =下一個動作是
dvx: 0 =向前後行多少
dvy: 0=向天,地行多少
dvz: 0=向上下行多少
centerx: 28 centerx是以哪一點作為人物的中央
centery: 79 是以哪一點作為人物的低部(腳的位置)
---------------------------------------------------------------------------------------------------
hit_a: 按攻擊時 , 下一個frame 是什麼? hit_d: 按防衛時 , 下一個frame 是什麼?
hit_j: 按跳時 , 下一個frame 是什麼? hit_Ua: 按D^A時 , 下一個frame 是什麼?
hit_Fj: 按D>J時 , 下一個frame 是什麼? hit_Uj: 按D^J時 , 下一個frame 是什麼?
hit_Fa: 按D>A時 , 下一個frame 是什麼? hit_ja: 按DJA時 , 下一個frame 是什麼?
hit_Da: 按DvA時 , 下一個frame 是什麼? hit_Dj: 按DvJ時 , 下一個frame 是什麼?
---------------------------------------------------------------------------------------------------
一次打一堆人
itr:
kind: 0 x: 25 y: 29 w: 51 h: 40 dvx: 9 dvy: -9 fall: 70 vrest: 15 bdefend: 60
injury: ?
itr_end:
變身
mark henry
state: 8032 state: 8004
monk rudolf
state: 8035 state: 8005
jack louis
state: 8033 state: 8006
sorcerer firen
state: 8034 state: 8007
bandit freeze
state: 8030 state: 8008
hunter firzen
state: 8031 state: 8051
jan dennis
state: 8036 state: 8009
louisEX woody
state: 9995 state: 8010
deep davis
state: 8001 state: 8011
john bat
state: 8002 state: 8038
julian(邪鬼) justin
state: 8052 state: 8039
knight
state: 8037
等待中&調位子
1. state: 301 next: 寫2號碼
2. state: 301 next: 寫1號碼


itr:=攻擊的開始
kind: 0 =特殊特技,10 係henry 的吹笛效果,16 係結冰
itr:值的kind:如果是9
表示打中敵人後立即自己HP變為零
(John的防護罩就是使用這個方法,打中敵人後消失)
bdy:值的kind:可以寫成10**
後面的**號是frame號碼
功用是在於當被"拳擊"攻擊時跳到哪個frame
例如想要被攻擊時跳到<frame> 1
就輸入1001
想要被攻擊時跳到<frame> 10
就輸入1010
x: 40 ,w: 35=攻擊前~後的距離
y: 5 ,h: 45 攻擊上~下的距離
dvx: 3 =打中後彈後多少
dvy: -10=打中後彈高多少
fall: 70 =趺的機會
fall是0敵人只動一下
fall是25打兩下敵人就暈
fall是70必定倒地但是對空技有可能可以翻身
fall是60打一下沒事打第二下就倒地
bdefend: 60 bdefend是爆檔可能,和fall差不多
bdefend: 在50以下都是打四下爆檔
bdefend: 在60以上就一次就爆檔
vrest: 15 不詳
injury: 40 攻擊力
itr_end:=攻擊的結束
在injury後面加上以下的code會有特效
effect: 0 拳擊
effect: 1 利器攻擊
effect: 2 著火
effect: 3 結冰
effect: 4 穿過敵人(唔知係唔係heal用架哩?)
effect: 5 或以上 (冇效果, 打中人都唔會出聲)
effect: 20 定身火

bdy:=身體開始
kind: 0 特殊特技
x: 26 w: 35 =受攻擊前~後的距離
y: 12 h: 66=受攻擊上~下的距離
bdy_end:=身體結束

mp: mp用量

聲音只要在某一行加上 sound: data\xxx.wav 便行了(在data有)

在frame裏加入
opoint:
kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end:
x: 同y: 既?代表object 出現既座標
action 代表物件的frame
dvx 代表佢會向?距離移動
加上負號object 就會由?距離開始移動向座標.
dvy 代表object 之升高或下降,
數值越高,向下之速度越快.
加上負號則會向上升.
oid 是object之id,
請參考lf2 data\中的data.txt.
facing 代表面向方向和出多少
暫時只知0 係正方向,1 係相反,
如白色龍捲則是1 才會向前移動.

X是由哪一點開始的X-axis point
Y是由哪一點開始的Y-axis point
W是由x,y,開始的長
H是由x,y,開始的高
找一幅圖對一對frame便可以清楚明白
---------------------------------------------------------------------------------
隱身術
next: 1280
---------------------------------------------------------------------------------
治療自己
opoint:
kind: 1 x: 40 y: 39 action: 40 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
防護罩
opoint:
kind: 1 x: 73 y: 40 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
治療球
opoint:
kind: 1 x: 78 y: 36 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
惡魔的審判
opoint:
kind: 1 x: 44 y: 14 action: 50 dvx: 0 dvy: -10 oid: 220 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
天使的祝福
opoint:
kind: 1 x: 44 y: 14 action: 50 dvx: 0 dvy: -10 oid: 219 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
Woody氣功波
上飛
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 80 dvx: 0 dvy: 0 oid: 206 facing: 40
opoint_end:
下飛
opoint:
kind: 1 x: 83 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 206 facing: 30
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
Dennis氣功波
前飛
opoint:
kind: 1 x: 95 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0
opoint_end:
上飛
opoint:
kind: 1 x: 95 y: 47 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0
opoint_end:
下飛
opoint:
kind: 1 x: 95 y: 43 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
davis氣功波
前飛
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 43 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0
opoint_end:
上飛
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 40 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0
opoint_end:
下飛
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 40 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
蝙蝠
opoint:
kind: 1 x: 40 y: 29 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 225 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
雷射
前頭
opoint:
kind: 1 x: 150 y: 29 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 224 facing: 0
opoint_end:
後頭
opoint:
kind: 1 x: 150 y: 29 action: 2 dvx: 0 dvy: 0 oid: 224 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
炎冰砲
前頭
opoint:
kind: 1 x: 128 y: 42 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 223 facing: 0
opoint_end:
後頭
opoint:
kind: 1 x: 150 y: 42 action: 2 dvx: 0 dvy: 0 oid: 223 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
超級大炮
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 50 action: 0 dvx: 15 dvy: 0 oid: 229 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
連環重砲
opoint:
kind: 1 x: 60 y: 50 action: 100 dvx: 15 dvy: 0 oid: 228 facing: 0
opoint_end:
----------------------------------------------------------------------------------
追蹤波
opoint:
kind: 1 x: 88 y: 42 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 215 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
氣旋斬
opoint:
kind: 1 x: 18 y: 26 action: 40 dvx: 0 dvy: 0 oid: 214 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
Jack氣功
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 216 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------
justin氣功波
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 226 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------
穿空矢
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------
弓箭
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 201 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------
飛鏢
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 202 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------
破空斬
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 203 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------
John氣功波
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
-----------------------------------------------------------------------------------------
分身:
opoint:
kind: 1 x: 40 y: 79 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 人物的ID facing: 多少人0
opoint_end:
----------------------------------------------------------------------------------------
白色龍捲
opoint:
kind: 1 x: 33 y: 71 action: 150 dvx: 0 dvy: 0 oid: 212 facing: 1
opoint_end:
--------------------------------------------------------------------------------
大轟炸
opoint:
kind: 1 x: 48 y: 81 action: 109 dvx: 0 dvy: 0 oid: 211 facing: 1
opoint_end:
-----------------------------------------------------------------------------
冰霜拳
opoint:
kind: 1 x: 105 y: 77 action: 100 dvx: 0 dvy: 0 oid: 212 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
鳳凰展翅
opoint:
kind: 1 x: 73 y: 44 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 204 facing: 0
opoint_end:
&
opoint:
kind: 1 x: 73 y: 44 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 204 facing: 1
opoint_end:
-----------------------------------------------------------------------------
冰凍波
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
----------------------------------------------------------------------------
豪火球
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 211 facing: 0
opoint_end:
----------------------------------------------------------------------------
地板火焰
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 211 facing: 0
opoint_end:
----------------------------------------------------------------------------
火焰彈
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------
殃隕天降
opoint:
kind: 1 x: 38 y: 3 action: 70 dvx: 0 dvy: 0 oid: 221 facing: 1
opoint_end:
opoint:
kind: 1 x: 38 y: -9 action: 50 dvx: 0 dvy: -7 oid: 221 facing: 0
opoint_end:
------------------------------------------------------------------------------------
升天大轟炸
opoint:
kind: 1 x: 48 y: 81 action: 109 dvx: 0 dvy: -30 oid: 211 facing: 1
opoint_end:
------------------------------------------------------------------------------------
升天白色龍捲
opoint:
kind: 1 x: 33 y: 71 action: 150 dvx: 0 dvy: -30 oid: 212 facing: 1
opoint_end:
--------------------------------------------------------------------------------------------
打全部人
itr:
kind: 0 x: -7777 y: 64 w: 10101 h: 45 dvx: -5 dvy: -44 fall: 1070 vrest:300
bdefend: 116 injury: ? zwidth: 1887 effect: ?
itr_end:
----------------------------------------------------------------------------------------------
<frame> 0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300
wpoint:
kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>
pic: 係邊幅圖,xxx_0(如bandit_0)左上角第1張圖是0
state: 係指依家做緊咩
1700係回復,3係攻擊中,7係防禦
wpoint: weapon point,件武器o既放法
hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA時跳
去哪一個Frame。

<frame> 285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0
dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:
<frame_end>

其中的 mp: 4300
後面末三位數字是耗用的MP量
前面的是耗用的HP
如果是9,表示扣90HP/500HP
如果是40,扣400HP/500HP

itr:
kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60
injury:70
itr_end:
攻擊(覆蓋範圍),bdfend 我想係break defend 卦~
fall 會係跌落地有幾重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起
injury: 攻擊力
kind:
0:普通攻擊
2:準備攻擊
10,11:魔王之樂章

加個zwidth: -xxx(你鐘意)和 x: -184 y: -37 係可以做到全方位攻擊
即係 ____________
/ /
/區域 /
/____________/
咁係呢個區域內的人就會被攻擊到啦!(別人跳的時候都攻擊)

例: itr:
kind: 0 x: -184 y: -37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50
zwidth: 100
itr_end:

應該係咁啦......如有錯誤,請補充

opoint:
kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0
opoint_end:

object point
oid: 指用咩object
dvx: 同dvy 係指將會移動o既距離
facing: 係指有幾多個會出現
0: 向前
1: 向後
20:兩個
50:五個

action: 個object 入面第幾個frame

bdy:
kind: 0 x:21 y:18 w:43 h:43
bdy_end:
身體o既範圍

物件用:
kind:
8:治療
-----------------------------------------------
加命和死後的掙扎

把任何人物
230Frame和231Frame
的state: 14都改成state: 1700
-----------------------------------------------
Davis_Ball往上飛和往下飛是怎麼弄的

在飛行影格後面加入 hit_j: 49會往上飛
加入 hit_j: 51則會往下飛
-------------------------------------------------------------------------
修改氣功波數量
一次個發N個火球 (以Firen作為例子)
移到<frame> 238 ball1
找尋wpoint:
kind: 1 x: 68 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 0
opoint_end:
改成wpoint:
kind: 1 x: 68 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 寫數量0

facing是以1︰10對比(如一次發二個火球,facing=30)
wpoint_end:
ps.要幾個寫幾個
寫玩數量後一定要加個零
-------------------------------------------------------------------------
任何跟蹤炮的做法

把後面hit_a: 0等等改為hit_a: 7 hit_d: 4 hit_j: 0 hit_Fa: 1會跟蹤
但是要把dvx改為0不然不會跟蹤
----------------------------------------------------------------------------------------------
死人向前走

<frame> 230 lying
pic: 34 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 38 centery: 73
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: 71 weaponact: 32 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
<frame_end>
<frame> 231 lying
pic: 44 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 75
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 62 y: 74 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
<frame_end>
-----------------------------------------------------------------------------------------------
死了後就直衝上天

<frame> 230 lying
pic: 34 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: -3 dvz: 0 centerx: 38 centery: 73
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: 71 weaponact: 32 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
<frame_end>

<frame> 231 lying
pic: 44 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: -3 dvz: 0 centerx: 39 centery: 75
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 62 y: 74 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
<frame_end>
-----------------------------------------------------------------------------------------------
永遠不倒與死後的掙扎加強版

把230.231的state:
改成500
--------------------------------
雪花分飛與死後的掙扎

把230.231的state:
改成13
-----------------------------
人肉燒烤的掙扎

把230.231的state:
改成18
-----------------------------------------------------------------------------------------------
死人的報仇
接近死人或昏倒的人會飛起來

<frame> 230 lying
pic: 34 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 72 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 74 weaponact: 32 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 10 x: -34 y: -71 w: 142 h: 220 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 76
itr_end:
itr:
kind: 10 x: -97 y: -58 w: 258 h: 207 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 55
itr_end:
itr:
kind: 10 x: -126 y: -40 w: 318 h: 189 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 34
itr_end:
itr:
kind: 11 x: -184 y: -37 w: 438 h: 200 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 76
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 22 y: 8 w: 36 h: 73
bdy_end:
<frame_end>
<frame> 231 lying
pic: 44 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 75 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 32 y: 74 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 10 x: -34 y: -71 w: 142 h: 220 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 76
itr_end:
itr:
kind: 10 x: -97 y: -58 w: 258 h: 207 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 55
itr_end:
itr:
kind: 10 x: -126 y: -40 w: 318 h: 189 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 34
itr_end:
itr:
kind: 11 x: -184 y: -37 w: 438 h: 200 vrest: 1 injury: 10 zwidth: 76
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 22 y: 8 w: 36 h: 73
bdy_end:
<frame_end>
-------------------------------------------------------------------------------------------------
鬼來討命

把任何人物
230Frame和231Frame
的state: 14都改成state: 400
在存成dat檔
昏倒或死後會一直跟著殺他的人
可以傳給別人
-------------------------------------------
直接瞬間移動到敵人前方或同隊前方的方法

把state改成400,會直接移到敵人旁邊
改成401,會直接移到同隊旁邊
-------------------------------------------
死人會走路

在230和231加上
pic: 1 state: 0 wait: 6 next: 219 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a:
0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 235 hit_Ua: 295 hit_Da: 265 hit_Fj: 280
-------------------------------------------------------------------------------------------------
抓人方法

itr:
kind: 3 x: 21 y: 34 w: 40 h: 28 vrest: 7
catchingact: 120 120 caughtact: 130 130
itr_end:

Chapter 3 -- 闖關的編輯(stage.dat)

<stage> id: 30 #stage 4-1
<phase> bound: 900
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 500 act: 60 x: 900 y: 0 reserve: 3
id: 300 hp: 400 act: 0 x: 1300 y: 0 reserve: 3
id: 3000 hp: 50 times: 1 ratio: 2
id: 34 hp: 100
id: 34 hp: 100 times: 1 ratio: .5
<phase_end>
<stage_end>
<stage> 關卡開始
id: 30 關卡的編號
<phase> 段落開始
bound: 900 可行走範圍
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 人物或物件編號,300是人質,3000是Hunter或是Bandit,1000是隨機一個主要角色,其餘請參考deep_chop.dat
hp: 100 人物HP
act: 40 該人物或物件的第幾個frame 60是jan 40是bandit 0是monk 30是sorcerer 10是mark 20是jack
50是hunter
x:1000,y:0 出現座標
reserve: 8 復活機會
times: 1 出現次數
ratio: 2 人數=2*我方人數
如果我方有八個人,ratio: 2 ,將會出現16人
<boss> 指這是頭目
<soldier> 如果頭目沒全死,還會再跑出來
打死後會變我們ㄉ人join: xxx
xxx命
想加道具就在道具欄加上 id: [建議100~199之間才會落下] type: 1 file: data\道具名.dat

(以上資料只為改檔教學。)