1.闖關改檔:
1.加入對話:
像上圖那樣,做一個有劇情性質的簡單闖關。
一開始先在data建立兩個檔案:
之後要在mystage裡使用woody的動作
如上圖,打入動作指令
opoint:是製造對話框(action:要用對,不然講錯話就糗了…)
在sprite\sys建立一個對話圖片:(本例對話大小是99x59)
並將conversation寫入如下:
因為type: 3不會受重力影響,特別建議對話物件用這個屬性
最後只要在stage中寫入:
說明:
闖關中放一個mystage物件,用op造出conversation對話框…
2.卡關效果
我不希望woody在講話的時候,會有敵人衝過來打我
等woody講完話,敵人才會來。
這樣就是所謂卡關(暫停闖關)
而闖關會卡住的條件是,場上必需有type: 0的闖關物件
我們拿bandit的來當作卡關的物件:
像上面這樣,state: 10是禁止他移動用的
還有其他方便之處
而在地下1000的地方作為遙控技術
我們拿conversation來作為移除卡關的bandit用
如上圖,我使用itr: kind: 3的捉人技術
將bandit捉到398,把bandit從場上移掉
闖關修改如下:
卡關用的hp一定要設為0,不然會有些電腦會笨到對右邊發招
3.觸發事件
像上面這兩張圖
第一張是等待玩家觸發事件(地上閃爍的影子是指定地點)
第二張是觸發後的劇情
如上圖紅色圈選處
我們需要偵測玩家是否站在指定的地方,就要用到itr: kind: 8
偵測到的話,就會跳到act 2用攻擊的方式回報給woody物件
(使用遙控技術,地下2000)
而woody會不斷放出偵測訊號,來確認是否有玩家站在其上↓
如上,act 2會一直循環,直到被攻擊而中斷
中斷後會跳到act 220