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noail 2007-06-15 18:13

放置人物教學(請版主置項,方便人們觀看)

基於近日多人不懂把下載好的改檔人物到lf2內

現在推出教學,請版主置項,方便人們觀看


step:1
確定你的lf2位置
基本位置:

c:/Program Files/LittleFighter2

內有:

data:檔案位
sprite:圖位
sprite內有兩個file

a:sys:人物的圖
b:template1:樣板人的圖

bg:背景這個和放置人物無關
===============================
step:2

你下載好的人物內應有:

.dat檔案
.bmp圖片

有些人物還有:
.wav音樂檔
===============================
step:3

把dat,wmv檔放到data
把bmp圖放在sprite內的sys裏

*ps:1:如檔案內有readme或說明之類的
          告訢你要放在其他file內,請照說明
          進行

*ps:2:如檔案內有data.txt,那你只須放data
          .txt到data文件夾內,不須依step4進行
===============================
step:4
        單是放置好是沒用的,要使電腦執行人物
      才可.

      開data.txt

    你會看到:

    <object>
      id:  0  type: 0  file: data\template.dat
      ..............

    非改檔者不用理解這句的意思.

    例:我的人物data檔叫:mushroom.dat
          招式叫mushroom_ball.dat

        那根據上面的格式,我的人物的格式是
--------------------------------------------------------
    id:  6  type: 0  file: data\mushroom.dat

    id:如果你設定為1-1x的話,就一開始會出場
        如果你設定為30以上的話,就打密碼才會出場
--------------------------------------------------------
        招式例:

        id: 200  type: 3  file: data\john_ball.dat

      招式要放在weapon,criminal後,etc前
-------------------------------------------------------
      那根據上面的格式,我的人物的格式是

id: 200  type: 3  file: data\mushroom_ball.dat
-------------------------------------------------------
id:,type:抄一個人物招式的格式就可

ps3:如果readme或說明要你加上特別格式,
        請依readme或說明加上
=====================================
ok!
=====================================

有問題在這頁問:

問題格式:

問題:
附件:

*附件用作上傳有問題的人物,noail幫你解答




     

日月0001 2007-06-15 23:51
[s:26] 磨古

牙歷 2007-06-17 20:28
喂喂可唔可以簡單d呀- -
我睇唔明呀- -

蠟筆小新 2007-06-17 20:32
一早知啦 [s:51] 我之前問ken= = [s:52]

y.k.h. 2007-06-18 17:55
如果download的是rar檔案how to放置?

迪斯路亞 2007-06-18 18:49
引用第4樓y.k.h.於2007-06-18 17:55發表的  :
如果download的是rar檔案how to放置?


請先解壓....

noail 2007-06-18 23:47
引用第2樓牙歷於2007-06-17 20:28發表的  :
喂喂可唔可以簡單d呀- -
我睇唔明呀- -



有winrar就解壓

加這些在data/data.txt裹

id:  6  type: 0  file: data\人物名.dat


--------------------------------------------------------

        id: 200  type: 3  file: data\人物招.dat

      招式要放在weapon,criminal後,etc前

guiil 2007-07-04 19:17
某N啊......你的改檔技術真.....
LF2只能讀.wav(Wave音效檔)=.=

guiil 2007-07-04 19:33
相信在家都知道LittleFighter2的資料夾在哪吧!
那就廢話免談了
=========================================
data:放.dat 和.wav 的檔案
sprite\sys\:非Template的.bmp圖檔
=========================================
data\data.txt 是一切.dat 檔案的”載入列表”
也就是沒有打那檔案的位置,就不會載入
有提供請”Readme”或”讀我”之類的說明,
應該會寫有每個檔案的放置”位置”

如沒有的話,就只有自己打了~
格式如下:
id:  X  type: X  file: data\XXX.dat
id:隨便打個就好了
type: 的話就不能隨便,人物打0﹑氣功打3等
file:你的檔案在data\內的”位置”

將”位置”打在<object>和<object_end>之間

最後,當然是運行LF2程式


不能正常運行的話,
如檔案有提供請”Readme”或”讀我”之類的說明
以說明的方法為最正確方法


(如果有興趣更深入了解,建議你去學習改檔)

roger6716 2007-08-04 20:58
絕招一直用都用不上去ㄋ=  =

as24295685 2008-10-24 23:16
有冇圖

廁所為上 2008-10-24 23:18
引用第10樓as24295685於2008-10-24 23:16發表的  :
有冇圖

這樣簡單的東西還要圖?

as24295685 2008-10-24 23:22
是否LF2 1.9

冰獄 2008-12-16 18:55
我成功改檔,但一開LF2便彈走(停止運作),點算?

9988776565 2009-01-19 17:43
係邊打id_ -

kinwingki 2010-05-21 10:38
data.txt 用咩程式開嫁

game999king 2010-05-21 11:11
引用第15樓kinwingki於2010-05-21 10:38發表的  :
data.txt 用咩程式開嫁

記事本就可以了.........

game999king 2010-05-21 11:11
引用第13樓冰獄於2008-12-16 18:55發表的  :
我成功改檔,但一開LF2便彈走(停止運作),點算?

有沒有寫錯位??
或者寫錯id??
sorry.....連回了.........

kinwingki 2010-05-21 19:46
用左記事本  的字全部亂碼

銘1995 2010-06-17 16:49
我用你個個方法唔得=_= 佢都係話有錯....
我用2.0a

a10fc98 2010-07-16 13:39
我那個是文字檔wo.....

tinwaichoi 2010-07-20 13:45
方便大家看




= =

yipmingsing 2010-10-17 13:13
問題1:請問RLF2係唔係唔可以加人物入去?!
問題2:我係FL2 1.9加人落去.開果陣載入緊果D檔啦...去到某一個就會彈舊野出黎話唔知D乜跟住要我關閉

66436846 2010-12-07 14:48
把dat,wmv                                           檔放到data

        

  唔係wav 咩?

tinwaichoi 2010-12-09 20:45
請不要再問我廢問題,看多一點教學。

----------------------人物--------------------
◎基本介紹◎

<bmp_begin>
name: Davis人名
head: sprite\sys\【大頭照 】
small: sprite\sys\【全身照】
file(0-69): sprite\sys\【動作圖片-1】 w: 【每一格的寬度】 h: 【每一格的高度】 row: 【那一張圖總共有幾列】 col: 7 【那一張圖總共有幾行】
file(70-139): sprite\sys\【動作圖片-2】 w: 【每一格的寬度】 h: 【每一格的高度】 row: 10【那一張圖總共有幾列】 col: 【那一張圖總共有幾行】
file(140-209): sprite\sys\【動作圖片-3】 w: 【每一格的寬度】 h: 【每一格的高度】 row: 10【那一張圖總共有幾列】 col: 【那一張圖總共有幾行】
walking_frame_rate 【走路的動作變換的時間(值愈大,則愈慢)】
walking_speed 【移動速度】
walking_speedz 【行時斜移動的速度 】
running_frame_rate 【跑步的動作變換的時間】
running_speed 【跑速度】
running_speedz 【跑時斜移動的速度】
heavy_walking_speed 【拿重物的移動速度】
heavy_walking_speedz【拿重物時斜移動的速度】
heavy_running_speed 【拿重物的跑速度】
heavy_running_speedz【拿重物時斜跑的速度】
jump_height 【跳的高度】
jump_distance 【跳的距離】
jump_distancez 【跳時斜跳的距離
dash_height 【衝跳的高度
dash_distance 【衝跳的距離
dash_distancez 【衝跳時斜衝跳的距離
rowing_height 受身時向上的高度(負值)
rowing_distance 受身時向後的速度
<bmp_end>


<特別發現>
強化網頁的強化版是如何鎖碼的?僅是在人名之前加上中文字而已。寫入中文字
會導致編輯器讀不到檔案(並非所有的字都會),因此就像鎖碼一樣。鎖碼的話會
造成自己也無法改,除非你有另存未鎖碼的,不然以後你也不能再修改了。
破解方法(會破解的人應該不多才對!):故意先讓lf2.exe執行時人物的dat檔出
錯(可以先將其中一張圖移開讓它圖取不到),它會告訴你出錯並終止。然後再去
看data資料夾中的temporary.txt,它顯示出的就是這個錯誤的dat檔的內容。




◎人物act(即frame)的分布◎

0 ~ 3: standing (站立)
5 ~ 8: walking (行走)
9 ~ 11: running (跑步)
12 ~ 15: heavy_obj_walk (拿重物時走路)
16 ~ 18: heavy_obj_run (拿重物時跑步)
19: heavy_stop_run (拿重物時煞車)
20 ~ 23: normal_weapon_atck (拿輕物時攻擊)
25 ~ 28: normal_weapon_atck (同前,分成兩個動作)
30 ~ 33: jump_weapon_atck (拿輕物時跳攻擊)
35 ~ 37: run_weapon_atck (拿輕物時跑攻擊)
40 ~ 43: dash_weapon_atck (拿輕物時跑跳攻擊)
45 ~ 47: light_weapon_thw (丟出輕物)
50 ~ 51: heavy_weapon_thw (丟出重物)
52 ~ 54: sky_lgt_wp_thw (跳時丟出輕物)
55 ~ 58: weapon_drink (喝可以喝的道具)
60 ~ 62: punch (普通攻擊)
65 ~ 67: punch (同前,分成兩個動作)
70 ~ 75: super_punch (重擊)
80 ~ 81: jump_attack (跳攻擊)
85 ~ 87: run_attack (跑攻擊)
90 ~ 91: dash_attack (跑跳攻擊)
95: dash_defend (跑跳防禦) ←有這個動作嗎???
100 ~ 101: rowing (向後授身)
103 ~ 107: rowing (迴避、滾地)
108 ~ 109: rowing (向前授身)
110: defend (防禦)
111: defend (防禦時被打到)
112 ~ 114: broken_defend (破擋,即檔不住時的動作)
115 ~ 116: picking_light (撿起輕物)
117: picking_heavy (撿起重物)
120 ~ 123: catching (捉住人時的動作)
130 ~ 144: picked_caught (被捉,其中有一些是被捉時被打的動作)
180 ~ 185: falling (向前跌倒)
186 ~ 191: falling (向後跌倒)
200 ~ 202: ice (被冰封)
203 ~ 206: fire (被火燒)
207: tired (累,但不是暈眩) ←有這個動作嗎???
210 ~ 212: jump (跳躍)
213 ~ 214: dash (跑跳)
215: crouch (爬起)
218: stop_running (煞車)
219: crouch2 (第二個爬起的動作)
220 ~ 221: injured (被打到向後退的動作)
222 ~ 223: injured (被打到向前移的動作)
224 ~ 229: injured (暈眩)
230: lying (躺著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作)
231: lying (趴著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作)
232 ~ 234: throw_lying_man (摔出被捉住的人)

※234之後的frame就是絕技的動作,是可以任意命名及改變的。
※有些frame的數量因人而異,例如Bandit的punch是60~61 & 65~66,但Davis是
60~63 & 65~68。



◎frame解說◎

<frame>=動作開始

72 super_punch=號碼和名

pic: 8 =圖檔位置(從0開始算)

state:
0=站立(stand)
1=行走(walk)
2=跑步(run)
3=普通拳腳攻擊(punch)
4=跳(jump)
5=突進(dash,即跑+跳)
7=擋(defend)
8=破擋(broken defend)
9=捉人(catching)
10=被捉(picked caught)
11=被攻擊(injured)
12=fall大於60才會被打到
13=可被同盟攻擊
14=倒在地上(lying)可使com不會追你
15=被冰封(ice)
16=暈眩(tired)可被敵人捉住
17=喝(weapon drink)可以喝的物件被消耗
18=燃燒(fire,可攻擊我方同盟)
19=firen的烈火焚身(burn run)
301=deep的鬼哭斬(dash sword,此state具有人物上下移動的功能)
400=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的敵人)
401=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的隊友)
500=rudolf轉換成其他角色(transform)
501=rudolf轉換回來(transform_b)
1700=治療自己
9995=louis變身成louisEX且會爆出盔甲(transform)
9996=爆出盔甲
9997=訊息(come,move之類,能在任何地方看見)
9998=訊息刪除
9999=毀壞的武器(broken weapon)

<特別說明>18會有冒煙效果,但此state的攻擊會傷及我方。


wait: 2 =停頓時間

next: 73 =下一個動作是

dvx: 0 =向前後行多少
dvy: 0=向天,地行多少
dvz: 0=向上下行多少

centerx: 是以哪一點作為人物的中央
centery: 是以哪一點作為人物的底部(腳的位置)

hit_a: 按攻擊時,跳到哪一個frame?
hit_d: 按防衛時,跳到哪一個frame?
hit_j: 按跳時,跳到哪一個frame?
hit_Ua: 按D^A時,跳到哪一個frame?
hit_Fj: 按D>J時,跳到哪一個frame?
hit_Da: 按DvA時,跳到哪一個frame?
以此類推...


<特別介紹>
1.next:0是不斷重複此動作,hit_?:的0是指沒有設定。
2.next、hit_? :999是指回到隨機動作
3.next、hit_? :1000是消失
4.next:1280=rudolf的隱形
(使用隱身和變化術也會影響到分身)
5.next: -xxx 會反向進行第xxx個frame

<特別發現>next:1200~1299是隱形



◎itr解說◎

itr: =身體攻擊動作開始

kind:
0=特殊特技
1=捉住暈眩(state:16)的人
2=撿武器
3=強迫抓人
6=敵人靠近按A時是重擊
7=撿武器不影響動作
8=injury數值變成治療多少hp,動作跳至dvx:#
9=打中敵人自己hp歸0(如John的防護罩)
10=henry魔王之樂章效果
14=阻擋
15=飛起
16=結冰
10xx=被你打到會跳到第xx個frame(如人質的kind)

x: 40 ,w: 35=攻擊前~後的距離 y: 5 ,h: 45 攻擊上~下的距離

dvx:3 =打中會往後彈後多遠
dvy:-10 =打中會彈多高(負值是向天空,正值是向地面)

fall: 70 =倒下的機會
fall是0敵人只動一下
fall是30打兩下敵人就暈
fall是40打一下往後退打第二下就倒地
fall是60打一下暈眩打第二下就倒地
fall是70必定倒地

vrest:15 =同一個frame打到人的中間間隔時間(vrest越小,同一個frame就會打
到越多下)。如Davis的昇龍霸,原本vrest只有10,若改的更低,則
會造成如強化網頁的神龍拳的連擊效果。
※注意:vrest值最低只能是4,更低的話打到人會卡住。

arest: (vrest無效)一攻擊到一個人,多久後才能再打一個人


bdefend: 60 =破擋的機會(即打破敵人防禦的機會)
bdefend: 60打一次就破擋;同fall,如值是16則16+16+16+16大於60所以值是16
時打敵人4下就破擋。
bdefend: 100則完全擋不住,就算按擋也會讓你直接被打到,連破擋的動作都跳
過。且有防禦效果的人物(如Julian.Knight.Louis)也防不住;道具也
會直接被毀掉(不論道具的HP有多少)。

injury: 40 =殺傷力(即損害敵人hp多少;玩家的hp是預設值的500)

在injury後面加上以下effect會有特效(僅限於kind:0時有作用)
effect: 0 拳擊
effect: 1 利器攻擊
effect: 2 著火
effect: 3 結冰
effect: 30 定身冰
effect: 4 穿過敵人(僅能打中波或武器)
effect: 5 或以上 (沒效果, 打中人都不會出聲)
effect: 20 定身火

若要加大攻擊的z軸範圍,只要在effect或injury的後面加上zwidth: ??即可
(沒有effect就是加在injury的後面,若有effect則加在effect的後面)

itr_end: =身體攻擊動作結束


<特別說明>大範圍攻擊→
itr:
kind: 0 x: -x y: -x w: x h: x dvx: ? dvy: ? fall: ? vrest: ?
bdefend: ? injury: ? zwidth: x effect: ?
itr_end:

x數值越高則範圍越大,?數值是看自己高興填寫的。



◎bdy解說◎

bdy: =身體(受攻擊的部分)開始

kind: 0 特殊特技

x: 26 w: 35 =受攻擊前~後的距離 y: 12 h: 66=受攻擊上~下的距離

bdy_end:=身體結束

<frame_end> = 動作結束

若要消耗mp只要在<frame>之後的第一行結尾加上mp: ?? 即可。
※若mp為1000以上則會變成扣hp,如firen的大轟炸是4300,就會扣40點hp及300
點的mp

聲音:只要再第一行與第二行之間插入sound: data/???.wav即可



◎opoint解說◎

若要在某個動作加入發出氣功波類型的絕技,只要在frame裏加入以下即可:
opoint:
kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end:

opoint: objectpoint開始

kind: 1=發出氣功波

x:發出的氣功的前後位置
y:發出的氣功的天地位置

action: 招式的第幾個frame

dvx:向前後飛行的速度
dvy:向天地飛行的速度

oid:氣功波的id(請參考data/data.txt)

facing:數量及正反 (如數量是1個,正向→facing: 0;2個,正向→facing:20 ;
1個,反向→facing:1 ; 2個,反向→facing: 21)
前面數字是數量,數量若為1則不須填,但2以上就須填了;後面數字為正反向,
0是正向,1是反向,2~9皆不祥。

opoint_end: objectpoint結束



◎wpoint解說◎

若frame中有wpoint如下:

wpoint:
kind: ? x: ? y: ? weaponact: ? attacking: ? cover: ? dvx: ? dvy: ?
dvz: ?
wpoint_end:

wpoint:是指此動作若拿著武器時則武器會是哪一個。

x.y:武器的位置座標

weaponact:武器的第幾個frame

attacking:此時武器有否攻擊性(0是無攻擊,1是站著時的攻擊,2是跳時的攻擊
,3是衝時的攻擊,4是衝跳時的攻擊)

cover: 0是你會蓋住武器的圖示 1是武器會蓋住你的圖示

dvx.dvy.dvz:武器會往x.y.z座標移動多少

wpoint_end: weaponpoint結束



◎bpoint解說◎

※節錄自"風車的改檔教學"

bpoint: 流血指令開始

x: y: 嘴角的位置

bpoint_end: 流血指令結束

※hp少於1/5時,嘴角才會流血。



◎抓人◎

若要抓起敵人,則要在itr中寫入
itr:
kind: x x: x y: x w: x h: x vrest: x
catchingact: xxx xxx caughtact: xxx xxx
itr_end:

caughtingact: 指抓住敵人後自己跳到第幾個frame(需重複寫兩次)
caughtact: 指抓住敵人後敵人跳到第幾個frame


或者在cpoint中寫入

※節錄自"風車的改檔教學"
cpoint:
kind: x x: x y: x vaction: x aaction: x taction: x
injury: x hurtable: x decrease: x throwvx: x throwvy: x throwvz: x
throwinjury: x
另外有fronthurtact: x backhurtact: x dircontrol: x
cpoint_end:


cpoint: 抓人指令開始
kind: 抓人狀態,1是抓人,2是被抓的(必須配合,1抓2的,否則抓不起來)
x: x座標,與被抓的x座標配合
y: y座標,與被抓的y座標配合
vaction: 敵人的act
aaction: 按A時自己跳到的act
taction: 按→A時自己跳到的act
injury: 被抓的敵人受傷量(正值是受傷+停格,負值是受傷不停格)
hurtable: 敵人會不會被人打到?(0不會,1會)※但vaction:在133 ~ 144的敵
人不會被打到
decrease: (負值)抓住的時間減少值(總抓住的時間值301/#=抓住的時間)
throwvx: 丟出去的x速度
throwvy: 丟出去的y速度
throwvz: 丟出去的z速度(要按↑↓才會丟斜的)
throwinjury: 被丟者的受傷量
※-842150451不知是什麼…
fronthurtact: (正面被打後的act)
backhurtact: (背面被打後的act)
dircontrol: 控制方向(按著→進入此動作會向右轉,負數則會相反)
cpoint_end: 抓人指令結束

throwinjury完全說明
※throwvx: 不能為0,否則自己會消失。-1是變成被抓者的id(樣子)如Rudolf,
之後可按DJA變回來,若想再變回去則只能用state: 501
可惜的是會無法使用按DJA會使出的招式(會變回來)



◎關於變身◎


在state的地方寫成8???(←???是要寫入人物的id)
並且在要變成的那個人的圖檔位置做以下的改變:

角色有一個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有兩個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有三個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(350-419): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有四個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有五個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(560-629): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(630-699): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(700-769): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

以此類推............

※注意:若需作此改變,則不管你的bmp檔有幾個圖你都要寫成70張圖的設定值。
如:Bat_2.bmp這個圖檔僅有二張圖,但設定值必須改成file(280-349)、row:10、
col:7這樣,否則會沒有顯示圖檔。


------------氣功波型(即發射出去的)絕技介紹--------------

◎基本解說◎

<bmp_begin>
file(0-23): sprite\sys\dennis_chase.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 3
weapon_hit_sound: data\020.wav
weapon_drop_sound: data\020.wav
weapon_broken_sound: data\020.wav
<bmp_end>


file:圖檔所在,同上面所介紹的

weapon_hit_sound: 打中人的聲音
weapon_drop_sound: 撞到地上的聲音
weapon_broken_sound: 毀壞聲音


<frame> 0 flying
pic: 0 state: 3000 wait: 2 next: 40 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 45
centery: 38 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 28 y: 30 w: 27 h: 26 dvx: 18 fall: 70 vrest: 15 bdefend: 60
injury: 65
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 30 w: 27 h: 26
bdy_end:
<frame_end>



◎設定解說◎

此時的 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0是指特殊設定

一般而言,
hit_a: 時間減少量,(時間總值500/hit_a=持續時間),數值越低減少越慢
hit_d: 當時間總值扣完時動作跳到此
hit_j: z方向移動速度,50為中間,49以下是上移的速度,51以上是下移的速度
hit_Fa: 追縱的程度,說明如下:
1= 追敵人的center(因為敵人站在地面,所以會下飄)
2= 水平追敵
3= 加速法追敵(追縱力較差)
4= 天使之祝福(別的dat檔用了無效)
5= 天使之祝福的開始(會追我方的人物很久)
6= 惡魔之審判的開始(視敵人數目而增加,基本上是一個)
7= 惡魔之審判,殃殞天降(可以做出打到地面的追蹤波)
8= 吸血蝙蝠的開始(視敵人數目而增加,基本數值是三個,別的dat檔用了無效)
9= 殃殞天降的開始(視敵人數目而增加,基本數值是四個)
10= 加速(從慢變快)
11= 極地火山
12= 吸血蝙蝠
13= 連環重炮的開始
14= 連環重炮


※當hit_a的時間到後,hit_Fa就會失去效用。
※追蹤功能類型的氣功波dvx必須是0。


氣功波state使用

15: 若配合沒有bdy則永遠不會被打消
18: 冒煙

3000="波"的飛行(ball-flying,波是指氣功波),打到人和自己的武器會跳到
act10,打到別人的武器跳到act20
3001="波"打中敵時的爆破(hiting),打到人和自己的武器不消失,正面打到別
人的武器act20
3002=波被取消,即被其他東西打中阻擋而爆破(hit),打到人和自已的武器不消
失,打到別人type1的武器act20
3003=波的反彈及爆破(rebounding),打到人和type2的武器不消失,打到別人的
武器act20
3004=波消失(disappear),打到人和type2.4.6的武器不消失,打到type1的武器
act20
3005="拳氣"的飛行(henry wind-flying),打到東西不消失,打到state3005的
act20,無法上下移動,沒有影子
3006=屬穿心攻擊的波(flying),打到東西不消失,打到state3005.3006的act20



◎氣功act分布◎
10: hitting (打中敵人)
20: hit (氣功波本身被打中)
30: rebounding (被反彈)
40: disappearing (消失)


------------------道具(weapon)的介紹--------------------
※節錄自"風車的改檔教學"

◎type:1,4,6的輕型武器◎

weapon_hp: 武器的hp量
weapon_drop_hurt: 武器著地的損血量
weapon_hit_sound: 被打到的聲音
weapon_drop_sound: 掉到地上的聲音
weapon_broken_sound: 毀壞的聲音

<weapon_strength_list>(武器攻擊表開始)
entry: 1 normal
...
entry: 2 jump
...
entry: 3 run
...
entry: 4 dash
...
<weapon_strength_list_end>(武器攻擊表結束)

在人物的wpoint的attacking使用哪個數字,就會用該entry的攻擊方式
※可以自己新增entry: 5以上的數字,不過人物的attacking就要用5


◎輕型道具act的分布◎
0: in_the_sky (在空中)
20: on_hand (在手中)
40: throwing (丟出)
60: on_ground (在地上)
64: 可以撿的on_ground
70: just_on_ground (剛掉到地上的動作)

state說明
1000=輕型武器在空中(light weapon-in the sky)
1001=輕型武器在手中(on hand),類似arest:1
1002=輕型武器被投擲(throwing),重力變弱,打到人act5,10,15
1003=輕型武器反彈(rebounding)
1004=輕型武器在地上(on ground),與itr kind2作用



◎type 2重型武器◎

大部分與其他weapon相同,僅act.state不同


◎重型道具act分布◎
0: in_the_sky
10: on_hand
20: 可以撿的on_ground

state說明
2000= 重型武器在空中(heavy weapon-...同輕型道具)
2001= 重型武器在手中
2002= 重型武器在地上
2004= 與itr kind2作用



-----把現有的人物、道具、武器、背景加入名單的方法(如果自創人物、道具、武器、背景沒有加入名單會不能用)-----

id: 0 type: 0 file:data\template.dat =Template
id: 52 type: 0 file:data\julian.dat =Julian
id: 51 type: 0 file:data\firzen.dat =Firzin
id: 50 type: 0 file:data\louisEX.dat =LouisEX
id: 38 type: 0 file:data\bat.dat =Bat
id: 39 type: 0 file:data\justin.dat =Justin
id: 37 type: 0 file:data\knight.dat =Knight
id: 36 type: 0 file:data\jan.dat =Jan
id: 35 type: 0 file:data\monk.dat =Monk
id: 34 type: 0 file:data\sorcerer.dat =Sorcerer
id: 33 type: 0 file:data\jack.dat =Jack
id: 32 type: 0 file:data\mark.dat =Mark
id: 31 type: 0 file:data\hunter.dat =Hunter
id: 30 type: 0 file:data\bandit.dat =Bandit
id: 1 type: 0 file:data\deep.dat =Deep
id: 2 type: 0 file:data\john.dat =John
id: 4 type: 0 file:data\henry.dat =Henry
id: 5 type: 0 file:data\rudolf.dat =Rudolf
id: 6 type: 0 file:data\louis.dat =Louis
id: 7 type: 0 file:data\firen.dat =Firen
id: 8 type: 0 file:data\freeze.dat =Freeze
id: 9 type: 0 file:data\dennis.dat =Dennis
id: 10 type: 0 file:data\woody.dat =Woody
id: 11 type: 0 file:data\davis.dat =Davis

id: 100 type: 1 file:data\weapon0.dat #stick =木棒
id: 101 type: 1 file:data\weapon2.dat #hoe =鐮刀
id: 120 type: 1 file:data\weapon4.dat #knife =小刀
id: 121 type: 4 file:data\weapon5.dat #baseball =棒球
id: 122 type: 6 file:data\weapon6.dat #milk =牛奶
id: 123 type: 6 file:data\weapon8.dat #beer =啤酒
id: 150 type: 2 file:data\weapon1.dat #stone =岩石
id: 151 type: 2 file:data\weapon3.dat #wooden_box =木箱
id: 217 type: 2 file:data\weapon10.dat #louis_armour =Louis的手腳盔甲
id: 218 type: 2 file:data\weapon11.dat #louis_armour =Louis的腰部盔甲
id: 300 type: 5 file:data\criminal.dat #criminal =人質

id: 200 type: 3 file:data\john_ball.dat =John的氣功波
id: 201 type: 1 file:data\henry_arrow1.dat =弓箭
id: 202 type: 1 file:data\rudolf_weapon.dat =飛鏢
id: 203 type: 3 file:data\deep_ball.dat =破空斬
id: 204 type: 3 file:data\henry_wind.dat =降龍掌
id: 205 type: 3 file:data\dennis_ball.dat =Dennis的氣功波
id: 206 type: 3 file:data\woody_ball.dat =Woody的氣功波
id: 207 type: 3 file:data\davis_ball.dat =Davis的氣功波
id: 208 type: 3 file:data\henry_arrow2.dat =穿空矢
id: 209 type: 3 file:data\freeze_ball.dat =冷凍波
id: 210 type: 3 file:data\firen_ball.dat =火焰彈
id: 211 type: 3 file:data\firen_flame.dat =豪火球
id: 212 type: 3 file:data\freeze_column.dat =冰霜拳
id: 213 type: 1 file:data\weapon7.dat #ice_sword =冰峰之劍
id: 214 type: 3 file:data\john_biscuit.dat =氣旋斬
id: 215 type: 3 file:data\dennis_chase.dat =追蹤波
id: 216 type: 3 file:data\jack_ball.dat =Jack的氣功波
id: 219 type: 3 file:data\jan_chaseh.dat =天使的祝福
id: 220 type: 3 file:data\jan_chase.dat =惡魔的審判
id: 221 type: 3 file:data\firzen_chasef.dat =殃殞天降中的火球
id: 222 type: 3 file:data\firzen_chasei.dat =殃殞天降中的冰球
id: 223 type: 3 file:data\firzen_ball.dat =炎冰砲
id: 224 type: 3 file:data\bat_ball.dat =激光眼
id: 225 type: 3 file:data\bat_chase.dat =吸血蝙蝠
id: 226 type: 3 file:data\justin_ball.dat =超能量摧毀炮
id: 228 type: 3 file:data\julian_ball.dat =連環重炮
id: 229 type: 3 file:data\julian_ball2.dat =極級破壞波

id: 998 type: 5 file:data\etc.dat =電腦的指令
id: 999 type: 5 file:data\broken_weapon.dat =毀壞的物件

id: 4 file: bg\sys\hkc\bg.dat =香港紅砌體育館
id: 2 file: bg\sys\lf\bg.dat =獅子山森林
id: 3 file: bg\sys\sp\bg.dat =赤柱監獄
id: 5 file: bg\sys\gw\bg.dat =萬里長城
id: 6 file: bg\sys\qi\bg.dat =皇后島(冰火島)
id: 7 file: bg\sys\ft\bg.dat =禁絕之塔
id: 1 file: bg\sys\cuhk\bg.dat =香港中文大學
id: 0 file: bg\sys\thv\bg.dat =大堪村
id: 10 file: bg\template\1\bg.dat =樣本背景1
id: 11 file: bg\template\2\bg.dat =樣本背景2
id: 12 file: bg\template\3\bg.dat =樣本背景3


◎id◎

id: ?
1.id帶有特性和像電腦的靈魂一樣,如id:1是電腦用deep的戰鬥模式,id:2是用
john的。
2.特性:id:6有1次盔甲防禦效果但不防冰火.Hp小於1/3時按DJA才會生效,id:37
有2次盔甲防禦效果但不防冰火,id:7.8當HP小於1/5時才可融合,id:8拳腳攻
擊打到別人的氣功波會反彈成冷凍波,id:51mp回復很快,id:52有2次防禦、
防冰火mp又回很快,id:201.202的道具不受吹笛子效果影響而且射出去可以救
人質,id:210.211的氣功state18不會傷到我方,id:209的氣功波可將其他氣功
波反彈成冷凍波,id:210.223.224.226.228的氣功波不會被209的效果影響,
id:223.224的氣功波絕對只能直發無法上下移動。
3.id:0 ~ 29 在隨機選角色(闖關中寫成id:1000)會出現,或隨機選背景。30 ~39
、50 ~59是隱藏人物(背景),要打lf2.net才會出現,100 ~ 199是會掉落的物
品。
4.(object到object_end之間)檔案(id)的總數不可超過100個,不然會造成遊戲
無法進入。

<特別發現>id:300的人物超強...


◎type◎

type:?
是指物件的種類
0:是沒有指定,人物是用這個種類
1:輕型武器
2.重型武器
3.是氣功波的類型,例如davis的氣功波
4.輕型武器(僅可投擲的)(例:棒球)
5.一個資料檔是包含著特殊的資料(例:criminal檔,即人質檔)
6.可以喝的物件


◎file◎

file:?
是指在哪個資料夾可以找到這個檔案
一般都是寫file: data\???.dat;???是指名稱,什麼名稱可直接打開data這個資
料夾看



-------------------- 闖關(stage)介紹--------------------

先用stage.dat裡的其中一段為例:
<stage> id: 42 #stage 5-3
<phase> bound: 1500
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1300 y: 0 reserve: 5
id: 300 hp: 100 act: 50 x: 1300 y: 0 reserve: 5
id: 122 x: 300 #milk
id: 122 x: 300 #milk
id: 122 x: 300 #milk
id: 122 x: 300 #milk ratio: .7
id: 123 x: 300 #beer
id: 123 x: 300 #beer ratio: .7
id: 3000 hp: 50 times: 2 ratio: 1 <soldier>
id: 1000 hp: 100 times: 2 <boss>
id: 34 hp: 100 times: 2 ratio: .5 join: 300
<phase_end>

id:人物/道具的id

以下是data.txt沒有的id:
3000是Bandit或Hunter(隨機)
1000是主角(id 0-29,隨機)
300 是人質(要出現甚麼人質,跟act有關,如act: 0就是monk,請用編輯器查看
criminal.dat)

hp:人物的hp
join:人物加入時的hp
times:人物重複出現的次數+1
ratio:我軍人數乘ratio=該人物出現數,如ratio是一以下,例: .5,我軍只有一個
人該人物便不會出現,要兩個以上才行
(2或以上乘.5=1或以上)

<boss>和<soldier>:如果<boss>未死,<soldier>便會不停出現(設定times的話
soldier就會失效)

bound:可移動範圍,數字愈大,移動範圍愈大,上限是2200(1-5,2-5,3-5,4-5,5-5
的上限是3000)

act:剛出現的指令,例: act:211 該人物便會一出現就跳
x:出現位置,例: x:300,該人物/道具便會在bound300的位置出現,可以是負數
y:出現高度,例: y:-500,該人物便會從天空降下來(此設定僅對人物有效)
reserve:人質復活次數
#????:物件名稱(不打也可以)

<stage>闖關開始
id: xx闖關編號
#stage x-x哪一關
<phase>段落開始
<phase_end>段落結束
<stage_end>闖關結束
<end>全部結束

<特別發現>若從data.txt改變<background>的排序則闖關的場地會因之改變,因
執行檔執行的闖關背景是從第二行至第六行的bg。

※場地上最多物件350個,否則無法發氣功波(opoint)
※喝牛奶的時間99(喝造出來的牛奶時間是249),喝酒的時間是154
※武器掉到場外即消失(闖關右側例外)


--------------------背景(bg)介紹---------------------
※節錄自"風車的改檔教學"

name: xxx 名稱
width: x 地圖左右的寬度
zboundary: x x 地圖上下的範圍(第一個數字是上邊界的位置,第二個數字是下
邊界的位置)
shandow: bg\xxx\xx\xxx.bmp 影子的圖片位置
shandowsize: x x 影子的尺寸(第一個數字是左右寬度,第二個數字是上下的寬
度),它不會把圖片切掉
※人物站的位置是圖片的正中間。

layer: bg\sys\gw\s.bmp 圖片位置
transparency: x width: x x: x y: x cc: x c1: x c2: x loop: x
其他rect: x height: x
layer_end

layer是有照順序的,最後面敘述的(玩時)顯示在最前面
※layer_end不能加冒號(:)

transpparency: 0透明度(圖片黑色部分,0不透明,1透明)
width: 794是不會動(圖片在整場移動距離=#-794)
x: x座標
y: y座標,最高點110
loop: 多少距離放一個圖片
cc: 多少時間循環一次
c1: 循環內出現的時間
c2: 循環內結束的時間
示意圖:
←╮
╰→→→→→→→→→→→→╯
c1→出現→c2 cc

rect: 色彩填滿
width: 寬度(從x座標算起)
height: 高度(從y座標算起)


-------------絕招介紹(這邊的絕招都不用氣喔,因為被我已經改過了)-------------
變身
markhenry
state: 8032state: 8004
monkrudolf
state: 8035state: 8005
jacklouis
state: 8033state: 8006
sorcererfiren
state: 8034state: 8007
banditfreeze
state: 8030state: 8008
hunterfirzen
state: 8031state: 8051
jandennis
state: 8036state: 8009
louisEXwoody
state: 9995state: 8010
deepdavis
state: 8001state: 8011
johnbat
state: 8002state: 8038
julian(邪鬼)justin
state: 8052state: 8039
knight
state: 8037
等待中&調位子
1. state: 301 next: 寫2號碼
2. state: 301 next: 寫1號碼


itr:=攻擊的開始
kind: 0 =特殊特技,10 係henry 的吹笛效果,16 係結冰
itr:值的kind:如果是9
表示打中敵人後立即自己HP變為零
(John的防護罩就是使用這個方法,打中敵人後消失)
bdy:值的kind:可以寫成10**
後面的**號是frame號碼
功用是在於當被"拳擊"攻擊時跳到哪個frame
例如想要被攻擊時跳到<frame> 1
就輸入1001
想要被攻擊時跳到<frame> 10
就輸入1010
x: 40 ,w: 35=攻擊前~後的距離
y: 5 ,h: 45 攻擊上~下的距離
dvx: 3 =打中後彈後多少
dvy: -10=打中後彈高多少
fall: 70 =趺的機會
fall是0敵人只動一下
fall是25打兩下敵人就暈
fall是70必定倒地但是對空技有可能可以翻身
fall是60打一下沒事打第二下就倒地
bdefend: 60 bdefend是爆檔可能,和fall差不多
bdefend: 在50以下都是打四下爆檔
bdefend: 在60以上就一次就爆檔
vrest: 15 不詳
injury: 40 攻擊力
itr_end:=攻擊的結束
在injury後面加上以下的code會有特效
effect: 0 拳擊
effect: 1 利器攻擊
effect: 2 著火
effect: 3 結冰
effect: 4 穿過敵人(唔知係唔係heal用架哩?)
effect: 5 或以上 (冇效果, 打中人都唔會出聲)
effect: 20 定身火

bdy:=身體開始
kind: 0 特殊特技
x: 26 w: 35 =受攻擊前~後的距離
y: 12 h: 66=受攻擊上~下的距離
bdy_end:=身體結束

mp: mp用量

聲音只要在某一行加上 sound: data\xxx.wav 便行了(在data有)

在frame裏加入
opoint:
kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end:
x: 同y: 既?代表object 出現既座標
action 代表物件的frame
dvx 代表佢會向?距離移動
加上負號object 就會由?距離開始移動向座標.
dvy 代表object 之升高或下降,
數值越高,向下之速度越快.
加上負號則會向上升.
oid 是object之id,
請參考lf2 data\中的data.txt.
facing 代表面向方向和出多少
暫時只知0 係正方向,1 係相反,
如白色龍捲則是1 才會向前移動.

X是由哪一點開始的X-axis point
Y是由哪一點開始的Y-axis point
W是由x,y,開始的長
H是由x,y,開始的高
找一幅圖對一對frame便可以清楚明白
::::::::::::::::::::::::::::::範例:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

隱身術
next: 1280
-------------------------------------------------------------------------------
治療自己
opoint:
kind: 1 x: 40 y: 39 action: 40 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
防護罩
opoint:
kind: 1 x: 73 y: 40 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
治療球
opoint:
kind: 1 x: 78 y: 36 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
惡魔的審判
opoint:
kind: 1 x: 44 y: 14 action: 50 dvx: 0 dvy: -10 oid: 220 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
天使的祝福
opoint:
kind: 1 x: 44 y: 14 action: 50 dvx: 0 dvy: -10 oid: 219 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
Woody氣功波
上飛
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 80 dvx: 0 dvy: 0 oid: 206 facing: 40
opoint_end:
下飛
opoint:
kind: 1 x: 83 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 206 facing: 30
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
Dennis氣功波
前飛
opoint:
kind: 1 x: 95 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0
opoint_end:
上飛
opoint:
kind: 1 x: 95 y: 47 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0
opoint_end:
下飛
opoint:
kind: 1 x: 95 y: 43 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
davis氣功波
前飛
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 43 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0
opoint_end:
上飛
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 40 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0
opoint_end:
下飛
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 40 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
蝙蝠
opoint:
kind: 1 x: 40 y: 29 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 225 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
雷射
前頭
opoint:
kind: 1 x: 150 y: 29 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 224 facing: 0
opoint_end:
後頭
opoint:
kind: 1 x: 150 y: 29 action: 2 dvx: 0 dvy: 0 oid: 224 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
炎冰砲
前頭
opoint:
kind: 1 x: 128 y: 42 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 223 facing: 0
opoint_end:
後頭
opoint:
kind: 1 x: 150 y: 42 action: 2 dvx: 0 dvy: 0 oid: 223 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
超級大炮
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 50 action: 0 dvx: 15 dvy: 0 oid: 229 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
連環重砲
opoint:
kind: 1 x: 60 y: 50 action: 100 dvx: 15 dvy: 0 oid: 228 facing: 0
opoint_end:
--------------------------------------------------------------------------------
追蹤波
opoint:
kind: 1 x: 88 y: 42 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 215 facing: 0
opoint_end:
-----------------------------------------------------------------------------
氣旋斬
opoint:
kind: 1 x: 18 y: 26 action: 40 dvx: 0 dvy: 0 oid: 214 facing: 0
opoint_end:
-----------------------------------------------------------------------------
Jack氣功
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 216 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------
justin氣功波
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 226 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------
穿空矢
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------
弓箭
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 201 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------
飛鏢
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 202 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------
破空斬
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 203 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------
John氣功波
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------------------
分身:
opoint:
kind: 1 x: 40 y: 79 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 人物的ID facing: 多少人0
opoint_end:
--------------------------------------------------------------------------------------
白色龍捲
opoint:
kind: 1 x: 33 y: 71 action: 150 dvx: 0 dvy: 0 oid: 212 facing: 1
opoint_end:
------------------------------------------------------------------------------
大轟炸
opoint:
kind: 1 x: 48 y: 81 action: 109 dvx: 0 dvy: 0 oid: 211 facing: 1
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------
冰霜拳
opoint:
kind: 1 x: 105 y: 77 action: 100 dvx: 0 dvy: 0 oid: 212 facing: 0
opoint_end:
-----------------------------------------------------------------------------
鳳凰展翅
opoint:
kind: 1 x: 73 y: 44 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 204 facing: 0
opoint_end:
&
opoint:
kind: 1 x: 73 y: 44 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 204 facing: 1
opoint_end:
---------------------------------------------------------------------------
冰凍波
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
--------------------------------------------------------------------------
豪火球
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 211 facing: 0
opoint_end:
--------------------------------------------------------------------------
地板火焰
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 211 facing: 0
opoint_end:
--------------------------------------------------------------------------
火焰彈
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
殃隕天降
opoint:
kind: 1 x: 38 y: 3 action: 70 dvx: 0 dvy: 0 oid: 221 facing: 1
opoint_end:
opoint:
kind: 1 x: 38 y: -9 action: 50 dvx: 0 dvy: -7 oid: 221 facing: 0
opoint_end:
----------------------------------------------------------------------------------
升天大轟炸
opoint:
kind: 1 x: 48 y: 81 action: 109 dvx: 0 dvy: -30 oid: 211 facing: 1
opoint_end:
----------------------------------------------------------------------------------
升天白色龍捲
opoint:
kind: 1 x: 33 y: 71 action: 150 dvx: 0 dvy: -30 oid: 212 facing: 1
opoint_end:
----------------------------------------------------------------------------------
殘影
opoint:
kind: 1 x: 39 y: 99 action: 240 dvx: 0 dvy: 0 oid: 52 facing: 0
opoint_end:
------------------------------------------------------------------------------------------
打全部人
itr:
kind: 0 x: -7777 y: 64 w: 10101 h: 45 dvx: -5 dvy: -44 fall: 1070 vrest:300
bdefend: 116 injury: ? zwidth: 1887 effect: ?
itr_end:
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~ 教學結束~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~

  

tinwaichoi 2010-12-10 22:43
請大家不要再問我廢問題= =
看多一點教學吧





[youtube]p/u/3/PpPr5PJD2d0[/youtube]

這是我的




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開啟


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關閉


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關閉


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以下教學感謝網友彩虹提供! 

----------------------人物--------------------
◎基本介紹◎

<bmp_begin>
name: Davis人名
head: sprite\sys\【大頭照 】
small: sprite\sys\【全身照】
file(0-69): sprite\sys\【動作圖片-1】 w: 【每一格的寬度】 h: 【每一格的高度】 row: 【那一張圖總共有幾列】 col: 7 【那一張圖總共有幾行】
file(70-139): sprite\sys\【動作圖片-2】 w: 【每一格的寬度】 h: 【每一格的高度】 row: 10【那一張圖總共有幾列】 col: 【那一張圖總共有幾行】
file(140-209): sprite\sys\【動作圖片-3】 w: 【每一格的寬度】 h: 【每一格的高度】 row: 10【那一張圖總共有幾列】 col: 【那一張圖總共有幾行】
walking_frame_rate 【走路的動作變換的時間(值愈大,則愈慢)】
walking_speed 【移動速度】
walking_speedz 【行時斜移動的速度 】
running_frame_rate 【跑步的動作變換的時間】
running_speed 【跑速度】
running_speedz 【跑時斜移動的速度】
heavy_walking_speed 【拿重物的移動速度】
heavy_walking_speedz【拿重物時斜移動的速度】
heavy_running_speed 【拿重物的跑速度】
heavy_running_speedz【拿重物時斜跑的速度】
jump_height 【跳的高度】
jump_distance 【跳的距離】
jump_distancez 【跳時斜跳的距離
dash_height 【衝跳的高度
dash_distance 【衝跳的距離
dash_distancez 【衝跳時斜衝跳的距離
rowing_height 受身時向上的高度(負值)
rowing_distance 受身時向後的速度
<bmp_end>


<特別發現>
強化網頁的強化版是如何鎖碼的?僅是在人名之前加上中文字而已。寫入中文字
會導致編輯器讀不到檔案(並非所有的字都會),因此就像鎖碼一樣。鎖碼的話會
造成自己也無法改,除非你有另存未鎖碼的,不然以後你也不能再修改了。
破解方法(會破解的人應該不多才對!):故意先讓lf2.exe執行時人物的dat檔出
錯(可以先將其中一張圖移開讓它圖取不到),它會告訴你出錯並終止。然後再去
看data資料夾中的temporary.txt,它顯示出的就是這個錯誤的dat檔的內容。




◎人物act(即frame)的分布◎

0 ~ 3: standing (站立)
5 ~ 8: walking (行走)
9 ~ 11: running (跑步)
12 ~ 15: heavy_obj_walk (拿重物時走路)
16 ~ 18: heavy_obj_run (拿重物時跑步)
19: heavy_stop_run (拿重物時煞車)
20 ~ 23: normal_weapon_atck (拿輕物時攻擊)
25 ~ 28: normal_weapon_atck (同前,分成兩個動作)
30 ~ 33: jump_weapon_atck (拿輕物時跳攻擊)
35 ~ 37: run_weapon_atck (拿輕物時跑攻擊)
40 ~ 43: dash_weapon_atck (拿輕物時跑跳攻擊)
45 ~ 47: light_weapon_thw (丟出輕物)
50 ~ 51: heavy_weapon_thw (丟出重物)
52 ~ 54: sky_lgt_wp_thw (跳時丟出輕物)
55 ~ 58: weapon_drink (喝可以喝的道具)
60 ~ 62: punch (普通攻擊)
65 ~ 67: punch (同前,分成兩個動作)
70 ~ 75: super_punch (重擊)
80 ~ 81: jump_attack (跳攻擊)
85 ~ 87: run_attack (跑攻擊)
90 ~ 91: dash_attack (跑跳攻擊)
95: dash_defend (跑跳防禦) ←有這個動作嗎???
100 ~ 101: rowing (向後授身)
103 ~ 107: rowing (迴避、滾地)
108 ~ 109: rowing (向前授身)
110: defend (防禦)
111: defend (防禦時被打到)
112 ~ 114: broken_defend (破擋,即檔不住時的動作)
115 ~ 116: picking_light (撿起輕物)
117: picking_heavy (撿起重物)
120 ~ 123: catching (捉住人時的動作)
130 ~ 144: picked_caught (被捉,其中有一些是被捉時被打的動作)
180 ~ 185: falling (向前跌倒)
186 ~ 191: falling (向後跌倒)
200 ~ 202: ice (被冰封)
203 ~ 206: fire (被火燒)
207: tired (累,但不是暈眩) ←有這個動作嗎???
210 ~ 212: jump (跳躍)
213 ~ 214: dash (跑跳)
215: crouch (爬起)
218: stop_running (煞車)
219: crouch2 (第二個爬起的動作)
220 ~ 221: injured (被打到向後退的動作)
222 ~ 223: injured (被打到向前移的動作)
224 ~ 229: injured (暈眩)
230: lying (躺著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作)
231: lying (趴著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作)
232 ~ 234: throw_lying_man (摔出被捉住的人)

※234之後的frame就是絕技的動作,是可以任意命名及改變的。
※有些frame的數量因人而異,例如Bandit的punch是60~61 & 65~66,但Davis是
60~63 & 65~68。



◎frame解說◎

<frame>=動作開始

72 super_punch=號碼和名

pic: 8 =圖檔位置(從0開始算)

state:
0=站立(stand)
1=行走(walk)
2=跑步(run)
3=普通拳腳攻擊(punch)
4=跳(jump)
5=突進(dash,即跑+跳)
7=擋(defend)
8=破擋(broken defend)
9=捉人(catching)
10=被捉(picked caught)
11=被攻擊(injured)
12=fall大於60才會被打到
13=可被同盟攻擊
14=倒在地上(lying)可使com不會追你
15=被冰封(ice)
16=暈眩(tired)可被敵人捉住
17=喝(weapon drink)可以喝的物件被消耗
18=燃燒(fire,可攻擊我方同盟)
19=firen的烈火焚身(burn run)
301=deep的鬼哭斬(dash sword,此state具有人物上下移動的功能)
400=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的敵人)
401=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的隊友)
500=rudolf轉換成其他角色(transform)
501=rudolf轉換回來(transform_b)
1700=治療自己
9995=louis變身成louisEX且會爆出盔甲(transform)
9996=爆出盔甲
9997=訊息(come,move之類,能在任何地方看見)
9998=訊息刪除
9999=毀壞的武器(broken weapon)

<特別說明>18會有冒煙效果,但此state的攻擊會傷及我方。


wait: 2 =停頓時間

next: 73 =下一個動作是

dvx: 0 =向前後行多少
dvy: 0=向天,地行多少
dvz: 0=向上下行多少

centerx: 是以哪一點作為人物的中央
centery: 是以哪一點作為人物的底部(腳的位置)

hit_a: 按攻擊時,跳到哪一個frame?
hit_d: 按防衛時,跳到哪一個frame?
hit_j: 按跳時,跳到哪一個frame?
hit_Ua: 按D^A時,跳到哪一個frame?
hit_Fj: 按D>J時,跳到哪一個frame?
hit_Da: 按DvA時,跳到哪一個frame?
以此類推...


<特別介紹>
1.next:0是不斷重複此動作,hit_?:的0是指沒有設定。
2.next、hit_? :999是指回到隨機動作
3.next、hit_? :1000是消失
4.next:1280=rudolf的隱形
(使用隱身和變化術也會影響到分身)
5.next: -xxx 會反向進行第xxx個frame

<特別發現>next:1200~1299是隱形



◎itr解說◎

itr: =身體攻擊動作開始

kind:
0=特殊特技
1=捉住暈眩(state:16)的人
2=撿武器
3=強迫抓人
6=敵人靠近按A時是重擊
7=撿武器不影響動作
8=injury數值變成治療多少hp,動作跳至dvx:#
9=打中敵人自己hp歸0(如John的防護罩)
10=henry魔王之樂章效果
14=阻擋
15=飛起
16=結冰
10xx=被你打到會跳到第xx個frame(如人質的kind)

x: 40 ,w: 35=攻擊前~後的距離 y: 5 ,h: 45 攻擊上~下的距離

dvx:3 =打中會往後彈後多遠
dvy:-10 =打中會彈多高(負值是向天空,正值是向地面)

fall: 70 =倒下的機會
fall是0敵人只動一下
fall是30打兩下敵人就暈
fall是40打一下往後退打第二下就倒地
fall是60打一下暈眩打第二下就倒地
fall是70必定倒地

vrest:15 =同一個frame打到人的中間間隔時間(vrest越小,同一個frame就會打
到越多下)。如Davis的昇龍霸,原本vrest只有10,若改的更低,則
會造成如強化網頁的神龍拳的連擊效果。
※注意:vrest值最低只能是4,更低的話打到人會卡住。

arest: (vrest無效)一攻擊到一個人,多久後才能再打一個人


bdefend: 60 =破擋的機會(即打破敵人防禦的機會)
bdefend: 60打一次就破擋;同fall,如值是16則16+16+16+16大於60所以值是16
時打敵人4下就破擋。
bdefend: 100則完全擋不住,就算按擋也會讓你直接被打到,連破擋的動作都跳
過。且有防禦效果的人物(如Julian.Knight.Louis)也防不住;道具也
會直接被毀掉(不論道具的HP有多少)。

injury: 40 =殺傷力(即損害敵人hp多少;玩家的hp是預設值的500)

在injury後面加上以下effect會有特效(僅限於kind:0時有作用)
effect: 0 拳擊
effect: 1 利器攻擊
effect: 2 著火
effect: 3 結冰
effect: 30 定身冰
effect: 4 穿過敵人(僅能打中波或武器)
effect: 5 或以上 (沒效果, 打中人都不會出聲)
effect: 20 定身火

若要加大攻擊的z軸範圍,只要在effect或injury的後面加上zwidth: ??即可
(沒有effect就是加在injury的後面,若有effect則加在effect的後面)

itr_end: =身體攻擊動作結束


<特別說明>大範圍攻擊→
itr:
kind: 0 x: -x y: -x w: x h: x dvx: ? dvy: ? fall: ? vrest: ?
bdefend: ? injury: ? zwidth: x effect: ?
itr_end:

x數值越高則範圍越大,?數值是看自己高興填寫的。



◎bdy解說◎

bdy: =身體(受攻擊的部分)開始

kind: 0 特殊特技

x: 26 w: 35 =受攻擊前~後的距離 y: 12 h: 66=受攻擊上~下的距離

bdy_end:=身體結束

<frame_end> = 動作結束

若要消耗mp只要在<frame>之後的第一行結尾加上mp: ?? 即可。
※若mp為1000以上則會變成扣hp,如firen的大轟炸是4300,就會扣40點hp及300
點的mp

聲音:只要再第一行與第二行之間插入sound: data/???.wav即可



◎opoint解說◎

若要在某個動作加入發出氣功波類型的絕技,只要在frame裏加入以下即可:
opoint:
kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end:

opoint: objectpoint開始

kind: 1=發出氣功波

x:發出的氣功的前後位置
y:發出的氣功的天地位置

action: 招式的第幾個frame

dvx:向前後飛行的速度
dvy:向天地飛行的速度

oid:氣功波的id(請參考data/data.txt)

facing:數量及正反 (如數量是1個,正向→facing: 0;2個,正向→facing:20 ;
1個,反向→facing:1 ; 2個,反向→facing: 21)
前面數字是數量,數量若為1則不須填,但2以上就須填了;後面數字為正反向,
0是正向,1是反向,2~9皆不祥。

opoint_end: objectpoint結束



◎wpoint解說◎

若frame中有wpoint如下:

wpoint:
kind: ? x: ? y: ? weaponact: ? attacking: ? cover: ? dvx: ? dvy: ?
dvz: ?
wpoint_end:

wpoint:是指此動作若拿著武器時則武器會是哪一個。

x.y:武器的位置座標

weaponact:武器的第幾個frame

attacking:此時武器有否攻擊性(0是無攻擊,1是站著時的攻擊,2是跳時的攻擊
,3是衝時的攻擊,4是衝跳時的攻擊)

cover: 0是你會蓋住武器的圖示 1是武器會蓋住你的圖示

dvx.dvy.dvz:武器會往x.y.z座標移動多少

wpoint_end: weaponpoint結束



◎bpoint解說◎

※節錄自"風車的改檔教學"

bpoint: 流血指令開始

x: y: 嘴角的位置

bpoint_end: 流血指令結束

※hp少於1/5時,嘴角才會流血。



◎抓人◎

若要抓起敵人,則要在itr中寫入
itr:
kind: x x: x y: x w: x h: x vrest: x
catchingact: xxx xxx caughtact: xxx xxx
itr_end:

caughtingact: 指抓住敵人後自己跳到第幾個frame(需重複寫兩次)
caughtact: 指抓住敵人後敵人跳到第幾個frame


或者在cpoint中寫入

※節錄自"風車的改檔教學"
cpoint:
kind: x x: x y: x vaction: x aaction: x taction: x
injury: x hurtable: x decrease: x throwvx: x throwvy: x throwvz: x
throwinjury: x
另外有fronthurtact: x backhurtact: x dircontrol: x
cpoint_end:


cpoint: 抓人指令開始
kind: 抓人狀態,1是抓人,2是被抓的(必須配合,1抓2的,否則抓不起來)
x: x座標,與被抓的x座標配合
y: y座標,與被抓的y座標配合
vaction: 敵人的act
aaction: 按A時自己跳到的act
taction: 按→A時自己跳到的act
injury: 被抓的敵人受傷量(正值是受傷+停格,負值是受傷不停格)
hurtable: 敵人會不會被人打到?(0不會,1會)※但vaction:在133 ~ 144的敵
人不會被打到
decrease: (負值)抓住的時間減少值(總抓住的時間值301/#=抓住的時間)
throwvx: 丟出去的x速度
throwvy: 丟出去的y速度
throwvz: 丟出去的z速度(要按↑↓才會丟斜的)
throwinjury: 被丟者的受傷量
※-842150451不知是什麼…
fronthurtact: (正面被打後的act)
backhurtact: (背面被打後的act)
dircontrol: 控制方向(按著→進入此動作會向右轉,負數則會相反)
cpoint_end: 抓人指令結束

throwinjury完全說明
※throwvx: 不能為0,否則自己會消失。-1是變成被抓者的id(樣子)如Rudolf,
之後可按DJA變回來,若想再變回去則只能用state: 501
可惜的是會無法使用按DJA會使出的招式(會變回來)



◎關於變身◎


在state的地方寫成8???(←???是要寫入人物的id)
並且在要變成的那個人的圖檔位置做以下的改變:

角色有一個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有兩個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有三個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(350-419): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有四個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

角色有五個圖檔時:
<bmp_begin>
name: xxx
head: sprite\sys\xxx_f.bmp
small: sprite\sys\xxx_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(560-629): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(630-699): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(700-769): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

以此類推............

※注意:若需作此改變,則不管你的bmp檔有幾個圖你都要寫成70張圖的設定值。
如:Bat_2.bmp這個圖檔僅有二張圖,但設定值必須改成file(280-349)、row:10、
col:7這樣,否則會沒有顯示圖檔。


------------氣功波型(即發射出去的)絕技介紹--------------

◎基本解說◎

<bmp_begin>
file(0-23): sprite\sys\dennis_chase.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 3
weapon_hit_sound: data\020.wav
weapon_drop_sound: data\020.wav
weapon_broken_sound: data\020.wav
<bmp_end>


file:圖檔所在,同上面所介紹的

weapon_hit_sound: 打中人的聲音
weapon_drop_sound: 撞到地上的聲音
weapon_broken_sound: 毀壞聲音


<frame> 0 flying
pic: 0 state: 3000 wait: 2 next: 40 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 45
centery: 38 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 28 y: 30 w: 27 h: 26 dvx: 18 fall: 70 vrest: 15 bdefend: 60
injury: 65
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 30 w: 27 h: 26
bdy_end:
<frame_end>



◎設定解說◎

此時的 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0是指特殊設定

一般而言,
hit_a: 時間減少量,(時間總值500/hit_a=持續時間),數值越低減少越慢
hit_d: 當時間總值扣完時動作跳到此
hit_j: z方向移動速度,50為中間,49以下是上移的速度,51以上是下移的速度
hit_Fa: 追縱的程度,說明如下:
1= 追敵人的center(因為敵人站在地面,所以會下飄)
2= 水平追敵
3= 加速法追敵(追縱力較差)
4= 天使之祝福(別的dat檔用了無效)
5= 天使之祝福的開始(會追我方的人物很久)
6= 惡魔之審判的開始(視敵人數目而增加,基本上是一個)
7= 惡魔之審判,殃殞天降(可以做出打到地面的追蹤波)
8= 吸血蝙蝠的開始(視敵人數目而增加,基本數值是三個,別的dat檔用了無效)
9= 殃殞天降的開始(視敵人數目而增加,基本數值是四個)
10= 加速(從慢變快)
11= 極地火山
12= 吸血蝙蝠
13= 連環重炮的開始
14= 連環重炮


※當hit_a的時間到後,hit_Fa就會失去效用。
※追蹤功能類型的氣功波dvx必須是0。


氣功波state使用

15: 若配合沒有bdy則永遠不會被打消
18: 冒煙

3000="波"的飛行(ball-flying,波是指氣功波),打到人和自己的武器會跳到
act10,打到別人的武器跳到act20
3001="波"打中敵時的爆破(hiting),打到人和自己的武器不消失,正面打到別
人的武器act20
3002=波被取消,即被其他東西打中阻擋而爆破(hit),打到人和自已的武器不消
失,打到別人type1的武器act20
3003=波的反彈及爆破(rebounding),打到人和type2的武器不消失,打到別人的
武器act20
3004=波消失(disappear),打到人和type2.4.6的武器不消失,打到type1的武器
act20
3005="拳氣"的飛行(henry wind-flying),打到東西不消失,打到state3005的
act20,無法上下移動,沒有影子
3006=屬穿心攻擊的波(flying),打到東西不消失,打到state3005.3006的act20



◎氣功act分布◎
10: hitting (打中敵人)
20: hit (氣功波本身被打中)
30: rebounding (被反彈)
40: disappearing (消失)


------------------道具(weapon)的介紹--------------------
※節錄自"風車的改檔教學"

◎type:1,4,6的輕型武器◎

weapon_hp: 武器的hp量
weapon_drop_hurt: 武器著地的損血量
weapon_hit_sound: 被打到的聲音
weapon_drop_sound: 掉到地上的聲音
weapon_broken_sound: 毀壞的聲音

<weapon_strength_list>(武器攻擊表開始)
entry: 1 normal
...
entry: 2 jump
...
entry: 3 run
...
entry: 4 dash
...
<weapon_strength_list_end>(武器攻擊表結束)

在人物的wpoint的attacking使用哪個數字,就會用該entry的攻擊方式
※可以自己新增entry: 5以上的數字,不過人物的attacking就要用5


◎輕型道具act的分布◎
0: in_the_sky (在空中)
20: on_hand (在手中)
40: throwing (丟出)
60: on_ground (在地上)
64: 可以撿的on_ground
70: just_on_ground (剛掉到地上的動作)

state說明
1000=輕型武器在空中(light weapon-in the sky)
1001=輕型武器在手中(on hand),類似arest:1
1002=輕型武器被投擲(throwing),重力變弱,打到人act5,10,15
1003=輕型武器反彈(rebounding)
1004=輕型武器在地上(on ground),與itr kind2作用



◎type 2重型武器◎

大部分與其他weapon相同,僅act.state不同


◎重型道具act分布◎
0: in_the_sky
10: on_hand
20: 可以撿的on_ground

state說明
2000= 重型武器在空中(heavy weapon-...同輕型道具)
2001= 重型武器在手中
2002= 重型武器在地上
2004= 與itr kind2作用



-----把現有的人物、道具、武器、背景加入名單的方法(如果自創人物、道具、武器、背景沒有加入名單會不能用)-----

id: 0 type: 0 file:data\template.dat =Template
id: 52 type: 0 file:data\julian.dat =Julian
id: 51 type: 0 file:data\firzen.dat =Firzin
id: 50 type: 0 file:data\louisEX.dat =LouisEX
id: 38 type: 0 file:data\bat.dat =Bat
id: 39 type: 0 file:data\justin.dat =Justin
id: 37 type: 0 file:data\knight.dat =Knight
id: 36 type: 0 file:data\jan.dat =Jan
id: 35 type: 0 file:data\monk.dat =Monk
id: 34 type: 0 file:data\sorcerer.dat =Sorcerer
id: 33 type: 0 file:data\jack.dat =Jack
id: 32 type: 0 file:data\mark.dat =Mark
id: 31 type: 0 file:data\hunter.dat =Hunter
id: 30 type: 0 file:data\bandit.dat =Bandit
id: 1 type: 0 file:data\deep.dat =Deep
id: 2 type: 0 file:data\john.dat =John
id: 4 type: 0 file:data\henry.dat =Henry
id: 5 type: 0 file:data\rudolf.dat =Rudolf
id: 6 type: 0 file:data\louis.dat =Louis
id: 7 type: 0 file:data\firen.dat =Firen
id: 8 type: 0 file:data\freeze.dat =Freeze
id: 9 type: 0 file:data\dennis.dat =Dennis
id: 10 type: 0 file:data\woody.dat =Woody
id: 11 type: 0 file:data\davis.dat =Davis

id: 100 type: 1 file:data\weapon0.dat #stick =木棒
id: 101 type: 1 file:data\weapon2.dat #hoe =鐮刀
id: 120 type: 1 file:data\weapon4.dat #knife =小刀
id: 121 type: 4 file:data\weapon5.dat #baseball =棒球
id: 122 type: 6 file:data\weapon6.dat #milk =牛奶
id: 123 type: 6 file:data\weapon8.dat #beer =啤酒
id: 124 type: 1 file:data\weapon 9.dat #< =回力標
id: 150 type: 2 file:data\weapon1.dat #stone =岩石
id: 151 type: 2 file:data\weapon3.dat #wooden_box =木箱
id: 217 type: 2 file:data\weapon10.dat #louis_armour =Louis的手腳盔甲
id: 218 type: 2 file:data\weapon11.dat #louis_armour =Louis的腰部盔甲
id: 300 type: 5 file:data\criminal.dat #criminal =人質

id: 200 type: 3 file:data\john_ball.dat =John的氣功波
id: 201 type: 1 file:data\henry_arrow1.dat =弓箭
id: 202 type: 1 file:data\rudolf_weapon.dat =飛鏢
id: 203 type: 3 file:data\deep_ball.dat =破空斬
id: 204 type: 3 file:data\henry_wind.dat =降龍掌
id: 205 type: 3 file:data\dennis_ball.dat =Dennis的氣功波
id: 206 type: 3 file:data\woody_ball.dat =Woody的氣功波
id: 207 type: 3 file:data\davis_ball.dat =Davis的氣功波
id: 208 type: 3 file:data\henry_arrow2.dat =穿空矢
id: 209 type: 3 file:data\freeze_ball.dat =冷凍波
id: 210 type: 3 file:data\firen_ball.dat =火焰彈
id: 211 type: 3 file:data\firen_flame.dat =豪火球
id: 212 type: 3 file:data\freeze_column.dat =冰霜拳
id: 213 type: 1 file:data\weapon7.dat #ice_sword =冰峰之劍
id: 214 type: 3 file:data\john_biscuit.dat =氣旋斬
id: 215 type: 3 file:data\dennis_chase.dat =追蹤波
id: 216 type: 3 file:data\jack_ball.dat =Jack的氣功波
id: 219 type: 3 file:data\jan_chaseh.dat =天使的祝福
id: 220 type: 3 file:data\jan_chase.dat =惡魔的審判
id: 221 type: 3 file:data\firzen_chasef.dat =殃殞天降中的火球
id: 222 type: 3 file:data\firzen_chasei.dat =殃殞天降中的冰球
id: 223 type: 3 file:data\firzen_ball.dat =炎冰砲
id: 224 type: 3 file:data\bat_ball.dat =激光眼
id: 225 type: 3 file:data\bat_chase.dat =吸血蝙蝠
id: 226 type: 3 file:data\justin_ball.dat =超能量摧毀炮
id: 228 type: 3 file:data\julian_ball.dat =連環重炮
id: 229 type: 3 file:data\julian_ball2.dat =極級破壞波

id: 998 type: 5 file:data\etc.dat =電腦的指令
id: 999 type: 5 file:data\broken_weapon.dat =毀壞的物件

id: 4 file: bg\sys\hkc\bg.dat =香港紅砌體育館
id: 2 file: bg\sys\lf\bg.dat =獅子山森林
id: 3 file: bg\sys\sp\bg.dat =赤柱監獄
id: 5 file: bg\sys\gw\bg.dat =萬里長城
id: 6 file: bg\sys\qi\bg.dat =皇后島(冰火島)
id: 7 file: bg\sys\ft\bg.dat =禁絕之塔
id: 1 file: bg\sys\cuhk\bg.dat =香港中文大學
id: 0 file: bg\sys\thv\bg.dat =大堪村
id: 10 file: bg\template\1\bg.dat =樣本背景1
id: 11 file: bg\template\2\bg.dat =樣本背景2
id: 12 file: bg\template\3\bg.dat =樣本背景3


◎id◎

id: ?
1.id帶有特性和像電腦的靈魂一樣,如id:1是電腦用deep的戰鬥模式,id:2是用
john的。
2.特性:id:6有1次盔甲防禦效果但不防冰火.Hp小於1/3時按DJA才會生效,id:37
有2次盔甲防禦效果但不防冰火,id:7.8當HP小於1/5時才可融合,id:8拳腳攻
擊打到別人的氣功波會反彈成冷凍波,id:51mp回復很快,id:52有2次防禦、
防冰火mp又回很快,id:201.202的道具不受吹笛子效果影響而且射出去可以救
人質,id:210.211的氣功state18不會傷到我方,id:209的氣功波可將其他氣功
波反彈成冷凍波,id:210.223.224.226.228的氣功波不會被209的效果影響,
id:223.224的氣功波絕對只能直發無法上下移動。
3.id:0 ~ 29 在隨機選角色(闖關中寫成id:1000)會出現,或隨機選背景。30 ~39
、50 ~59是隱藏人物(背景),要打lf2.net才會出現,100 ~ 199是會掉落的物
品。
4.(object到object_end之間)檔案(id)的總數不可超過100個,不然會造成遊戲
無法進入。

<特別發現>id:300的人物超強...


◎type◎

type:?
是指物件的種類
0:是沒有指定,人物是用這個種類
1:輕型武器
2.重型武器
3.是氣功波的類型,例如davis的氣功波
4.輕型武器(僅可投擲的)(例:棒球)
5.一個資料檔是包含著特殊的資料(例:criminal檔,即人質檔)
6.可以喝的物件


◎file◎

file:?
是指在哪個資料夾可以找到這個檔案
一般都是寫file: data\???.dat;???是指名稱,什麼名稱可直接打開data這個資
料夾看



-------------------- 闖關(stage)介紹--------------------

先用stage.dat裡的其中一段為例:
<stage> id: 42 #stage 5-3
<phase> bound: 1500
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1300 y: 0 reserve: 5
id: 300 hp: 100 act: 50 x: 1300 y: 0 reserve: 5
id: 122 x: 300 #milk
id: 122 x: 300 #milk
id: 122 x: 300 #milk
id: 122 x: 300 #milk ratio: .7
id: 123 x: 300 #beer
id: 123 x: 300 #beer ratio: .7
id: 3000 hp: 50 times: 2 ratio: 1 <soldier>
id: 1000 hp: 100 times: 2 <boss>
id: 34 hp: 100 times: 2 ratio: .5 join: 300
<phase_end>

id:人物/道具的id

以下是data.txt沒有的id:
3000是Bandit或Hunter(隨機)
1000是主角(id 0-29,隨機)
300 是人質(要出現甚麼人質,跟act有關,如act: 0就是monk,請用編輯器查看
criminal.dat)

hp:人物的hp
join:人物加入時的hp
times:人物重複出現的次數+1
ratio:我軍人數乘ratio=該人物出現數,如ratio是一以下,例: .5,我軍只有一個
人該人物便不會出現,要兩個以上才行
(2或以上乘.5=1或以上)

<boss>和<soldier>:如果<boss>未死,<soldier>便會不停出現(設定times的話
soldier就會失效)

bound:可移動範圍,數字愈大,移動範圍愈大,上限是2200(1-5,2-5,3-5,4-5,5-5
的上限是3000)

act:剛出現的指令,例: act:211 該人物便會一出現就跳
x:出現位置,例: x:300,該人物/道具便會在bound300的位置出現,可以是負數
y:出現高度,例: y:-500,該人物便會從天空降下來(此設定僅對人物有效)
reserve:人質復活次數
#????:物件名稱(不打也可以)

<stage>闖關開始
id: xx闖關編號
#stage x-x哪一關
<phase>段落開始
<phase_end>段落結束
<stage_end>闖關結束
<end>全部結束

<特別發現>若從data.txt改變<background>的排序則闖關的場地會因之改變,因
執行檔執行的闖關背景是從第二行至第六行的bg。

※場地上最多物件350個,否則無法發氣功波(opoint)
※喝牛奶的時間99(喝造出來的牛奶時間是249),喝酒的時間是154
※武器掉到場外即消失(闖關右側例外)


--------------------背景(bg)介紹---------------------
※節錄自"風車的改檔教學"

name: xxx 名稱
width: x 地圖左右的寬度
zboundary: x x 地圖上下的範圍(第一個數字是上邊界的位置,第二個數字是下
邊界的位置)
shandow: bg\xxx\xx\xxx.bmp 影子的圖片位置
shandowsize: x x 影子的尺寸(第一個數字是左右寬度,第二個數字是上下的寬
度),它不會把圖片切掉
※人物站的位置是圖片的正中間。

layer: bg\sys\gw\s.bmp 圖片位置
transparency: x width: x x: x y: x cc: x c1: x c2: x loop: x
其他rect: x height: x
layer_end

layer是有照順序的,最後面敘述的(玩時)顯示在最前面
※layer_end不能加冒號(:)

transpparency: 0透明度(圖片黑色部分,0不透明,1透明)
width: 794是不會動(圖片在整場移動距離=#-794)
x: x座標
y: y座標,最高點110
loop: 多少距離放一個圖片
cc: 多少時間循環一次
c1: 循環內出現的時間
c2: 循環內結束的時間
示意圖:
←╮
╰→→→→→→→→→→→→╯
c1→出現→c2 cc

rect: 色彩填滿
width: 寬度(從x座標算起)
height: 高度(從y座標算起)


-------------絕招介紹(這邊的絕招都不用氣喔,因為被我已經改過了)-------------
變身
markhenry
state: 8032state: 8004
monkrudolf
state: 8035state: 8005
jacklouis
state: 8033state: 8006
sorcererfiren
state: 8034state: 8007
banditfreeze
state: 8030state: 8008
hunterfirzen
state: 8031state: 8051
jandennis
state: 8036state: 8009
louisEXwoody
state: 9995state: 8010
deepdavis
state: 8001state: 8011
johnbat
state: 8002state: 8038
julian(邪鬼)justin
state: 8052state: 8039
knight
state: 8037
等待中&調位子
1. state: 301 next: 寫2號碼
2. state: 301 next: 寫1號碼


itr:=攻擊的開始
kind: 0 =特殊特技,10 係henry 的吹笛效果,16 係結冰
itr:值的kind:如果是9
表示打中敵人後立即自己HP變為零
(John的防護罩就是使用這個方法,打中敵人後消失)
bdy:值的kind:可以寫成10**
後面的**號是frame號碼
功用是在於當被"拳擊"攻擊時跳到哪個frame
例如想要被攻擊時跳到<frame> 1
就輸入1001
想要被攻擊時跳到<frame> 10
就輸入1010
x: 40 ,w: 35=攻擊前~後的距離
y: 5 ,h: 45 攻擊上~下的距離
dvx: 3 =打中後彈後多少
dvy: -10=打中後彈高多少
fall: 70 =趺的機會
fall是0敵人只動一下
fall是25打兩下敵人就暈
fall是70必定倒地但是對空技有可能可以翻身
fall是60打一下沒事打第二下就倒地
bdefend: 60 bdefend是爆檔可能,和fall差不多
bdefend: 在50以下都是打四下爆檔
bdefend: 在60以上就一次就爆檔
vrest: 15 不詳
injury: 40 攻擊力
itr_end:=攻擊的結束
在injury後面加上以下的code會有特效
effect: 0 拳擊
effect: 1 利器攻擊
effect: 2 著火
effect: 3 結冰
effect: 4 穿過敵人(唔知係唔係heal用架哩?)
effect: 5 或以上 (冇效果, 打中人都唔會出聲)
effect: 20 定身火

bdy:=身體開始
kind: 0 特殊特技
x: 26 w: 35 =受攻擊前~後的距離
y: 12 h: 66=受攻擊上~下的距離
bdy_end:=身體結束

mp: mp用量

聲音只要在某一行加上 sound: data\xxx.wav 便行了(在data有)

在frame裏加入
opoint:
kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?
opoint_end:
x: 同y: 既?代表object 出現既座標
action 代表物件的frame
dvx 代表佢會向?距離移動
加上負號object 就會由?距離開始移動向座標.
dvy 代表object 之升高或下降,
數值越高,向下之速度越快.
加上負號則會向上升.
oid 是object之id,
請參考lf2 data\中的data.txt.
facing 代表面向方向和出多少
暫時只知0 係正方向,1 係相反,
如白色龍捲則是1 才會向前移動.

X是由哪一點開始的X-axis point
Y是由哪一點開始的Y-axis point
W是由x,y,開始的長
H是由x,y,開始的高
找一幅圖對一對frame便可以清楚明白
::::::::::::::::::::::::::::::範例:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

隱身術
next: 1280
-------------------------------------------------------------------------------
治療自己
opoint:
kind: 1 x: 40 y: 39 action: 40 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
防護罩
opoint:
kind: 1 x: 73 y: 40 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
治療球
opoint:
kind: 1 x: 78 y: 36 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 200 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
惡魔的審判
opoint:
kind: 1 x: 44 y: 14 action: 50 dvx: 0 dvy: -10 oid: 220 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
天使的祝福
opoint:
kind: 1 x: 44 y: 14 action: 50 dvx: 0 dvy: -10 oid: 219 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
Woody氣功波
上飛
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 80 dvx: 0 dvy: 0 oid: 206 facing: 40
opoint_end:
下飛
opoint:
kind: 1 x: 83 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 206 facing: 30
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
Dennis氣功波
前飛
opoint:
kind: 1 x: 95 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0
opoint_end:
上飛
opoint:
kind: 1 x: 95 y: 47 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0
opoint_end:
下飛
opoint:
kind: 1 x: 95 y: 43 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 205 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
davis氣功波
前飛
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 43 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0
opoint_end:
上飛
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 40 action: 60 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0
opoint_end:
下飛
opoint:
kind: 1 x: 90 y: 40 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
蝙蝠
opoint:
kind: 1 x: 40 y: 29 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 225 facing: 0
opoint_end:
-------------------------------------------------------------------------------
雷射
前頭
opoint:
kind: 1 x: 150 y: 29 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 224 facing: 0
opoint_end:
後頭
opoint:
kind: 1 x: 150 y: 29 action: 2 dvx: 0 dvy: 0 oid: 224 facing: 0
opoint_end:
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炎冰砲
前頭
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後頭
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超級大炮
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連環重砲
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追蹤波
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氣旋斬
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Jack氣功
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justin氣功波
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穿空矢
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弓箭
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飛鏢
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破空斬
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John氣功波
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白色龍捲
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冰凍波
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地板火焰
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火焰彈
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殃隕天降
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升天大轟炸
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~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~ 教學結束~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~~ ~ ~ ~

  

0935431587 2013-07-03 16:29
原來阿
但是AI不會發招給點交成吧


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