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《英雄聯盟》s4輔助裝備改動 工資裝詳解 [複製鏈接]

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只看樓主 倒序閱讀 使用道具 樓主   發表於: 2014-02-20
      
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        今天跟大家分享的是 LOLs4輔助裝備改動 工資裝詳解
  S4是個對於輔助來說做了翻天覆地改動的版本。
  關於工資裝
  三工資裝比較,特效全部假定為滿負荷生效
   竊法之刃
  +2金幣/10秒
  等效經濟為10s6金
  唯一被動—貢品:對敵方英雄進行普攻時,會獲得4金幣。每10秒僅會對每名敵方英雄生效一次。擊殺小兵會導致這個被動效果失效10秒。
   2級冰霜之牙
  +4金幣/10秒
  唯一被動—貢品:對敵方英雄施放技能和進行普攻時,會獲得8金幣。
  等效經濟為10s 12g
  優點:1級就能穩定10s 2金 有傷害屬性
  缺點:被動需要點人,失手補刀會造成被動失效。
  長期來看,獲得經濟必然是要略少於等效換算。
   聖物之盾
  近戰的普通攻擊會直接擊殺生命值在200以下的敵方小兵。在擊殺小兵的同時,離你最近的友軍英雄會恢復生命值,數額相當於你最大生命值的2%,並為該友軍英雄提供(小兵賞金+5)金幣。
  以理想狀況考慮,30s1波兵,3波兵1個炮車,1分半鐘計算,補到2近戰20塊,1小車40塊。合計90s 80g。以及給隊友加成15g。
  等效經濟為本人10s8.8g 隊友10s 1.67g
   2級巨神峰之擎
  為該友軍英雄提供(小兵賞金+10)金幣。
  本人經濟無變化,隊友變為10s3.33g
  優點:從團隊考慮,可以為隊友提供額外經濟,有生命值屬性。斬殺特效可以在初期提高推線速度,制定一定戰略。為adc提供少量續航。
  缺點:無穩定被動工資。對於輔助本人經濟收益不高。
   上古錢幣
  附近的每個非你所殺的敵方小兵,在陣亡時都會為你提供2金幣。
  同樣以3波兵為例,90s 小兵數為18近戰+1炮車合計19個。獲得38金幣。
  等效收益為10s4.2g
   +2金幣/10秒
  唯一被動—貢品:附近的每個非你所殺的敵方小兵,在陣亡時都會為你提供4金幣。
  被動收益翻倍為10s8.4g加上穩定收益,10s2g
  合計等效收益為10s10.4g。
  優點:雙回屬性利於賴線。被動收益穩定。
  缺點:被動需要賴線,如回家下線丟兵線,會導致收益受損。
  結論:
  以10s為單位,撇開屬性收益,僅討論金幣收益。
  工資刀1級 6金 2級12金
  工資盾1級 8.8金 隊友1.67金 2級本人8.8金 隊友3.33金
  工資錢1級 4.2金 2級10.4g
  從上面可以看出來,工資盾1級無疑是金幣收益最高的工資裝,而且由於特效可以攢2層。理論上離開兵線在1分鐘以內,就不存在損耗,2級盾允許離開2分鐘。而工資匕首理則是2級工資裝最高的。但是匕首越往後,越難達到理論上收益,所以預期收益要低於理論值。
  所以建議優先買工資盾呀~
  最特殊的是工資錢,這個裝備由於初期對線必然的回城,收益要低於理論值,但是由於中期的遊走,趕場子,收益是可以超出理論值的。所以具體收益很難計算,視實際打法而定。
  綜合來看,我們可以很明確的感受到拳頭的引導性,
  工資刀加法傷,適合遠端ap利用。工資盾斬殺只有近戰攻擊能觸發,適合肉搏輔助。但是為adc補錢的特效,個人覺得屬於仁者見仁,樓主是覺得這個添頭實在是意義不大。而工資錢萬金油,但是1級工資收益明顯偏低,有待buff。
  本評測從初期收益金幣的目的出發,
  滿級的工資裝特效各有千秋,屬於戰術性需求,就主屬性來說,3級工資盾主屬性hp+減cd個人覺得是最對輔助胃口的,無論是什麼類型的輔助。而工資匕首法傷對於ap類輔助不錯,3級工資錢撇開特效,主屬性減cd超值,但是附帶雙回到了中後期遊戲實在很讓人惆悵。
  關於眼位
  眼位可以說s4相當大的一個改動。Lz作為專注輔助30年的人對於這個改動其實感覺很複雜。一方面,輔助可以有錢出裝,玩的更有“存在感”看起來是不錯。但是另一方面,由於眼的限制,輔助可以說是最難適應的一個位置。
  不得不吐槽下拳頭,之所以專注于輔助,其實就是因為喜歡這種掌握戰局,洞察遊戲走向的樂趣。假如玩輔助的是在追求好裝備打出carry感,那麼一開始就不會選擇專注於輔助這個位置。如今把視野的責任分攤到全隊,也許對於職業戰隊,可以打出更多漂亮的戰術制定,但是對於路人,輔助的遊戲體驗,將在s4很長一段時間裡,等待路人做視野的水準意識提高。
  言歸正傳,s4跟s3視野上最大的區別就是全團合計只有15個假眼位,外帶5個耿直的真眼位。
  S3如果說思考的是怎麼儘量讓地圖亮起來,
  那麼s4則只能盡力讓自己需要的視野亮起來。視野將更加動態以及局部。好的來說,戰局將更加撲朔迷離,壞的來說,規避對面埋伏的難度將大大增加。
  就地圖來說,整體地圖眼位跟s3其實變化不大,偶有草叢分割之類小改動,相信對於大部分人來說只是個適應時間問題。
  具體眼位分類以及通用原則,可參照樓主的輔助白皮書第一彈的眼位元部分。
  下麵只提一些小tips
  比起s3,s4輔助建議身上多備額外的假眼以及真眼。為什麼?
  現在因為真眼是可見的,100元的成本可能拆掉對面一個眼之後,就會面臨被對面拆掉的可能。所以大部分人現在都是依靠紅耳環來進行反眼,而不是真眼。
  那麼無論是在僵持階段戰區視野的爭奪,還是常規做視野,現在實際上拼的就是消耗。
  誰能在耗費掉對面的紅耳環cd之後,還能有假眼,誰就獲得了視野。
  同樣的,多餘的真眼,可以在發現對面拆眼的時候,快速下掉第二個真眼,頂掉前面的,讓對面空手而歸。
  反眼手段的增加,以及眼位的限制一個很大的效果就是導致了眼的損耗大於s3。
  拳頭加入了眼位的限制,但是實際上現在反而要比以前攜帶更多的額外眼,才是上上選,是不是很諷刺?
  如何使用真眼
  真眼由於現在無法潛行的耿直,真心讓輔助頭疼。成本降低了,但是實際上更容易損耗,在面對提莫,寡婦這些貨的時候,實在是無力。
  在大部分局裡,樓主對於真眼都是作為在絕對控制區域裡面,選個少有對手經過的草叢用作崗哨眼,用來獲得長期的視野控制區。
  真在面對隱身貨的時候,我只能建議,身上常備多的真眼,隨戰隨用,5血還能當當tank吸收傷害。

  
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